April 2017

S M T W T F S
      1
2 345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30      

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Monday, May 27th, 2013 06:19 pm
И теперь о последней категории игроков - подавителях (это по-русски термин витиеватый, в английском оригинале они просто «убийцы»)
- Выбирают одну из двух стратегий: или демонстративная доброта, или демонстративная жестокость
- Первая категория опекает других, занимает руководящие посты (типа глав гильдий), часто обнаруживает комплекс полноценности
- Вторая категория – внутриигровые гопники и отморозки (
прим.: я не знаю, есть ли у русских геймеров термин, аналогичный griefer – название для игроков, занятых преимущественно убийствами и издевательствами над чужими персонажами),
- Испытывают удовольствие от причинения вреда людям, которые не давали согласия на такие вредоносные взаимодействия
- Считают жульничеством всё, что мешает достижению этой цели. Например: попытки пожаловаться на нападавшего; требования снизить эффективность внутриигровых средств, удобных для убийства других игроков; бегство под защиту стражи/полиции; зов друзей на помощь.
- …А с точки зрения других игроков это как раз нормально.


По такому короткому описанию, пожалуй может быть непонятно, почему «демонстративная доброта» эквивалентна «демонстративной жестокости» - но это, пожалуй, я оставлю пока за рамками данной истории, его имеет смысл искать в журналах психологов, поскольку объяснений, почему Спасатель и Преследователь суть одного поля ягоды и равным образом нуждаются в Жертве, уже немало опубликовано. Здесь я ограничусь обобщением, что игроки типа «Подавитель» для игры нуждаются в объективированном другом игроке, иначе им не во что играть. И, вопреки термину killer, убийство чужих персонажей – не единственное всё-таки их занятие. Бывают и просто бытовые хамы , и артисты насильственных сюжетов. Но банальные нападения на чужих персонажах с огромным отрывом лидируют в подавительском игровом процессе, и обсуждаются в основном именно они.

Но я здесь про другое говорить буду. В быту принято полагать, что насильник больше всего не любит получать по морде в ответ, и что самый плохой вариант развития событий для него – это получить отпор при нападении. То, что отмечает Бартл - и что соответствует моим наблюдениям за этой породой игроков - это что самую яркую и заметную реакцию они дают вовсе не на это. То есть по морде получать они, разумеется, не любят и всячески избегают (не зря же, подобно оффлайновым гопникам, предпочитают докапываться к тем, кто заметно слабее/малочисленнее и в морду дать вряд ли потянет). Но настоящие вопли протеста начинаются тогда, когда у жертвы появляется возможность избежать/эффективно отказаться от взаимодействия вообще, или донести своё несогласие на насилие так, что ситуацию уже не представить как «мы просто подрались, он сам такой же». То есть самое плохое для них – это когда жертва имеет возможность не согласиться в принципе. А драться только с теми, кто согласен подраться – для подавителя это уже не то. Значительная часть обитателей зон «спортивного» межигроцкого боя, типа арен и бэттлграундов – это как раз-таки достигатели, совсем другой тип. Что до подавителей, то игра, где они в принципе не могут напасть на кого-то против его воли (например, в игре НЕТ дефолтного PvP, кроме как в отведённых зонах) – для них плохая, негодная игра. Один из важнейших факторов для них – это незащищённость социального пространства других игроков. Именно им больше всех выгоден механизм автоматического поиска «случайной группы» (как возможность снинзючить всю общую добычу или обхамить незнакомых, но случайно не избежавших контакта с ними людей, а потом просто свалить), особенно межсерверный поиск. Здесь их интересы максимально противоположны интересам общателей, которые как раз ищут механизмы защищённости, обеспечивающие возможность фильтровать социальные контакты. Подавителей они обычно отфильтровывают в первую очередь…

- - -
А теперь кое-что, относящееся уже не к отдельным типам игроков, а ко всей серии и вообще к бартловской постановке вопроса.

Тема «принципиальной такнечестности» нечувствительно, но заметно перешла с действий конкретных игроков («нельзя скармливать коту фишки») на представления игроков о том, что такое хорошая-интересная-правильная игра. Собственно, все подобные «такнечестно» неизменно кончаются обращением к разработчикам и запросом на ту или иную конфигурацию игрового мира. Это вообще не про других игроков! Это про "мир, в котором я хочу жить".

Далее, если пробиться сквозь бартловское сведение поведения игроков к «социально-
демонстративной» стороне (с полным выпусканием, к примеру, любых индивидуально авторизуемых результатов), то открытые запросы игроков показывают не просто разные интересы их, а прямо конфликтующие интересы, тянущие игру в разные направления по двум основным осям: стабильность и предсказуемость мира против его разнообразия, и наличие социальных фильтров против их отсутствия. Прикидывать, что именно произойдёт, если игровой мир уйдёт слишком далеко по одной из этих осей, удобнее всего с опорой на демографический экскурс из статьи А.Ленского (ссылка давалась в первом из постов), здесь я лишь лаконично замечу, что не все желания эти в исполненном виде окажутся одинаково полезны для игрового мира и, в конечном счёте, для игроков, ибо если игра сдохнет и прогорит, поиграть в неё не получится даже наиболее непритязательным Подавителям.

А третье вскрылось уже в комментах к постам и было для меня несколько внезапным (сейчас вот сижу и ругаюсь, что МОГЛА БЫ это предсказать, если б подумала заранее): только исследователи и общатели легко и ненапряжно опознают себя как «тип игрока». Они вводят коррективы в описание, они дополняют его – но в целом они легко соглашаются, что да, они играют вот так, а многие другие люди явно занимаются чем-то другим, не слишком похожим. С достигателями произошло другое: они, в тредах к первому посту в основном, бросились указывать, что их поведение - совершенно нормальное, общечеловеческое, что нечему тут удивляться, всякий бы на их месте… (далее смотреть конкретные цитаты, либо вспоминать аналоги из жизни). Думаю, с подавителями, буде они сюда пришли бы, вышло б нечто похожее, только с баном в конце беседы (потому что будничная ходовая цитата из среднего неосложнённого подавителя звучит как «да вы просто играть не умеете, сосунки, поэтому читите и ссыте, а я вас всё равно всех поимею»). Но ладно с ними, не поучаствовали в беседе – значит, цитат нет.

То есть для достигателя или для подавителя типична позиция «мы и есть нормальные, обычные игроки, ведём себя как нормальный человек по жизни, что тут странного-то?». А для исследователя/общателя – «да, лично я играю вот так, предпочитаю вот такие игры, здесь люблю, здесь не люблю, здесь рыбу заворачиваю». Учитывая, по какой оси идёт различие между парами достигатель/подавитель и исследователь/общатель, это совершенно неудивительно. Но подробно расписывать это, наверное, надо опять-таки в журналах психологов ;)

Reply

From:
Anonymous( )Anonymous This account has disabled anonymous posting.
OpenID( )OpenID You can comment on this post while signed in with an account from many other sites, once you have confirmed your email address. Sign in using OpenID.
User
Account name:
Password:
If you don't have an account you can create one now.
Subject:
HTML doesn't work in the subject.

Message:

 
Notice: This account is set to log the IP addresses of everyone who comments.
Links will be displayed as unclickable URLs to help prevent spam.