July 2017

S M T W T F S
      1
2345678
910111213 14 15
1617 18192021 22
23242526272829
3031     

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Saturday, March 1st, 2014 06:52 pm
Начну с игроков, ибо с ними ситуация проще. Игрок не имеет средств ускорить темп событий, кроме как давая обратную связь ДМу ("давай быстрее уже, скучно") - и надеясь, что тот даст уже наконец добежать до пресловутого волка. Однако он, несомненно, имеет массу средств их затормозить - начать задавать вопросы по деталям, общать каждого встречного НПС, по двадцать раз обсуждать с другими игроками варианты решений. Из-за этого однонаправленного влияния большинство советов ДМам из англоязычных рулебуков касаются скорее того, как увеличивать и поддерживать достаточно быстрый темп: затормозить - дело нехитрое, а вот выйти потом из режима выжидательной вялости довольно сложно.

ДМ же темп задаёт и регулирует. Способы ускорить вождение плюс-минус сводятся к двум стратегиям: 1) словами и невербалкой возвращать к текущей задаче 2) в первую очередь излагать те события и факторы окружающей среды, на которые можно отреагировать только быстро - или опоздать. Последнее – это всякие «на вас несётся носорог, секунд шесть до контакта ещё есть» или «из темноты со стороны твоего рюкзака доносится чьё-то чавканье». Всевозможные таймеры (три дня до пробуждения демона, полгода до конца света) работают на то же. Основа всех этих приёмов – использование быстрых резких стрессовых ситуаций, при котором слишком медленные игроки быстро сталкиваются с надвинувшимся на них фэйлом. Самые быстрые по темпу виды игр - это всевозможные данжен-кроулы и прочий спорт категории «не успел или ошибся - умер».

Способы вождение замедлить можно поделить на две группы 1) усложняющие и 2) отвлекающие. Усложняющие - это ловушки, закрывашки и головоломки, всевозможные штуки, которые прямо связаны с текущей деятельностью игроков - но при этом затрудняют её, замедляют, требуют пошаговой проверки действий, размышлений, дополнительных обсуждений и предосторожностей. Отвлекающие – это любые, вообще любые вещи, которые не связаны с основной деятельностью игроков. Их вообще часто рекомендуют не применять вовсе: потому что собраться, чтобы завалить того самого волка и вместо этого всю сессию проболтать про особенности заточки мечей - это по определению контрпродуктивно и больше напоминает взыкование, чем деятельность. А на усложняющих средствах замедления темпа обычно держатся всевозможные детективы, политички и тому подобные варианты игр.

Собственно, по этим спискам приёмов можно уже прикинуть, какие игроки и ДМы предпочитают тот или иной темп и чего же, собственно, им от вождения при этом нужно. Быстрый темп предпочитают те, кто быстро принимает решения - и, что ещё важнее, быстро определяется с тем, что для них желательно и интересно: именно последнее определяет, как быстро игрок накопят «заряд», позволяющий броситься действовать, получить результат и его авторизовать. Зато, как правило, у этих игроков маленькая «батарейка», им не накопить много, про запас. Идеально быстрый темп вождения возможен только для того гипотетического игрока, который мгновенно набирает тот самый внутренний заряд, не способен его долго удерживать, при этом соображает со скоростью света и авторизует вообще любые результаты.

Медленный темп предпочтителен для тех игроков, кто неспешно накапливает внутренний заряд и неспешно принимает решения – зато часто имеет объёмистый аккумулятор длительного хранения (вроде инертной нервной системы, ага). Идеально медленное вождение – чуть более реалистичная вещь, чем идеально быстрое. Это вождение, в котором результат за счёт отвлечений и проволочек не достигается никогда, и в таком виде оно обычно интересно только игрокам, которые заранее уверены, что результата не бывает - и не готовы его получать. «Контрпродуктивность» здесь окажется, пожалуй, ключевым словом.

Но. Есть оригинальные способы смешать ускоряющие и тормозящие факторы, сделав вождение одновременно «очень быстрым, но бесконечным и безрезультатным» или «очень медленным, но с тикающей бомбой». Это своеобразные подставы, вроде двойных посланий в коммуникации, и об этом я буду рассказывать в третьей серии.