May 2017

S M T W T F S
 12345 6
78 910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
yutaku: (Doggy)
Thursday, July 2nd, 2015 08:26 pm
Что до особых примет настоящих монстров, я их могу разделить на две группы.
- Тентакли, присоски, сверхдлинные языки, аморфное туловище и глаза в неожиданных местах. Эти способы оформления себя высокие герои ещё не присвоили – возможно, у них всё впереди. Поэтому монстрам для наглядности чем дальше, тем больше стараются всего этого пририсовать. В результате новодел монстрятниках часто выглядят примерно вот так:
Картинки, )
yutaku: (Doggy)
Tuesday, June 30th, 2015 11:09 am
С наступлением двухтысячных годов героические персонажи дружно отправились в фитнесс-клуб худеть и качаться до вальеховских силуэтов, а после тренировок не стали полностью одеваться обратно. Сперва вот так:
Под катом картинки! )
yutaku: (Doggy)
Monday, June 29th, 2015 12:59 pm
А сейчас вдруг и внезапно я выложу пару постов, относящихся к теме высокой героики. Они являются ответвлением от основной линии цикла, и я даже подумывала без них обойтись совсем, тем более что мне лень было искать по всему интернету картинки иллюстрации (под катом они будут, готовьтесь). Вот только тема эта ко мне продолжает возвращаться с разных сторон - и, судя по всему, без этих двух-трёх постов я не обойдусь.
Дело в том, что всю дорогу персонажей приключенческих и героических игр издатели изображали. И честно старались изображать их ярко и чётко, чтобы легко запоминались и узнавались. Да так в этом преуспели, что по картинкам действительно очень легко узнать, кто наш, а кто шпион. Кто герой, а кто монстр, даже если на картинке смешались в кучу кони и люди. Такие различалки вы и по другим жанрам знать можете: хороший ковбой в белой шляпе, плохой - в чёрной; добрый рыцарь на коне с накидкой в лилиях или там кружочках, злой - на коне с накидкой полосатой; положительная героиня в белом платье и золотых кудрях, отрицательная – черна аки демонесса… в общем, если известна эпоха и жанр, известны и костюмы для роли.

С изданиями D&D в целом всё то же самое, главное, что для опознавания надо представлять, в какие времена картинка была нарисована - в догероические или в героические.
Под катом, кроме текста, немного картинок и ссылок )
yutaku: (Doggy)
Friday, March 13th, 2015 06:52 pm
А теперь смотрите: я собираю сказанное по всему тэгу о мире высокой героики воедино.

Итак, высокая героика - это такая форма мироустройства, где могут жить Герои. И в этом мире, когда он идеален и эталонен:

- Витальный ресурс никто не производит, он волшебным образом возникает по факту победы героя над монстром или когда он помогает/спасает квестодателя.
- Монстры и квестодатели явным образом размечаются, чтобы герой сразу знал, с кого упадёт ништяк.
- Герой при этом не способен расти или как-то улучшать свою ситуацию кроме как за счёт квестодателей и монстров; фоновые и рядовые жители мира работают на поддержание этой ситуации
- Стабильность и ресурсность самого мира также обеспечиваются внешними по отношению к нему средствами. Он, так же как и сами герои, неспособен развиваться и расти.
- Мир в целом враждебен для героя, но сравнительно безопасен
- Последствия имеют преимущественно целенаправленные, необычные действия, а случайные и обыденные – не имеют (в идеале, конечно, последствия должны бы иметь намерения, а не действия, но столь совершенной модели на практике пока создать ещё не удалось)
- Главный дефицитный ресурс для персонажей внутри системы - возможность быть активным и геройствовать постоянно, в течение всего игрового времени.
- И весь мир, вся система, все его «злые» монстры, квестодатели и покупатели добычи слаженно работают на то, чтобы главный герой мог быть хорошим и активным!


Все эти черты мироустройства поддерживают друг друга; все они работают на бесконечное не-решение постоянной фоновой задачи героя, поставленной так, чтобы её было невозможно решить: получить сверхъяркую, значимую обратную связь от мира так, чтобы от неё не попортиться и чтобы значимость этой обратной связи никогда не обесценилась. Пожелаем же удачи же героям в выполнении этого стратегического квеста, и оставим за кадром, что за квестодатель им такое выдал.

А что же негерои? А им достаточно помнить, что подрубание любой из перечисленных вех мироустройства перекашивает систему (хоть и не делает её сразу и безнадёжно негероичесткой), а изменение большинства из них может сделать любой конкретный мир непригодным для героев совсем. По этим же признакам можно узнать героические обстоятельства и героических участников, где бы вы их ни встретили - мало ли где, с кем и в какие игры вам предложат поиграть… А уж станете ли вы участвовать в них и в какой из закрытого списка ролей – дело, в общем-то, не моё.

Каждый элемент этой мозаики волшебным образом является и входом и выходом из героического мира: добавишь его - в эту сказку дорожка поведёт, уберёшь и заменишь - в какую-нибудь другую.

И на этой сказочной формуле я завершаю данную серию постов. Если буду говорить про то, во что играют негерои и какие бывают грабли у них - то всяко не под тэгом «высокая героика».
yutaku: (Doggy)
Wednesday, March 11th, 2015 07:18 pm
Если ткнуться в толковый словарь и глянуть в нём слово «последствия», то там так прямо и сказано, что последствия - это обычно такие специальные нежелательные или неприятные следствия/результаты. С английским словом consequences примерно то же самое: Вебстер, правда, негативных коннотаций не указывает (зато однозначно указывает связь этого слова с важностью и значительностью происходящего), а вот кэмбриджский словарь практически вторит русской статье: последствия - это в первую очередь «плохие» следствия и результаты.

Если последствия - штатно плохие, то почему об их полезности в игре говорят сами герои, а не только их неодобрятели?
Read more... )
yutaku: (Doggy)
Sunday, March 8th, 2015 06:19 pm
Дораскапывая немаленькую тему высокой героики, не буду я избегать в связи с ней и большой флэймогонной темы о последствиях. А именно, тезиса о том, что «вот совсем крутая игра будет, если в ней действия и выборы персонажей будут иметь далеко идущие последствия для них и для мира». С возможным вариантом «герои бы так себя не вели, если бы их действия имели последствия, а не просто убил-ограбил-квест выполнил». Да от этого, может героика не героикой станет! Игроки станут добровольно производительной деятельностью заниматься, и вообще…

Ну, давайте посмотрим, как выглядят «последствия действий» в играх. Да не в долговременных пошаговых стратегиях или там смешанно-эпическом жанре (типа «Космических Рейнджеров»), где последствия действий суть игры и составляют, заложены авторами в недра механики - и потому особо не обсуждаются. И не в самодельных мало/негероических играх, где с последствиями в мире ДМы поступают крайне разнообразно, в рамках своих представлений о таковых. А именно в мире тех самых кентавров, которым приключенцы из первой истории отдавали лук, чтобы потом получить его обратно как награду. Что будет с героями такого мира, где загнанные в резервацию «союзники» вдруг начнут чахнуть и помирать, или где разгоняемая ежегодно заклинаниями plant growth земля начнёт терять в урожайности?

Итак, примеры-иллюстрации встречи героев с последствиями или возможными последствиями.
Read more... )
yutaku: (Doggy)
Thursday, March 5th, 2015 11:47 am
Ну, и третья тема, вокруг которой ведётся немало разговоров теми, кто играет в высокую героику - игровой баланс. Который всегда "нуждается в правке".

Термин этот родом из состязательных игр. Игровой баланс - комплекс черт и особенностей системы, ставящих участников в условия, которые хотя бы выглядят равными - т.е. в которой проигрыш одной из сторон не очевиден сразу ей самой. Смысл и назначение игрового баланса очень просты: он обеспечивает, чтобы игра вообще состоялась или продолжалась. дело в том, что хомо сапиенс, обнаруживший у себя отсутствие принципиальных шансов выиграть в состязании, склонен незамедлительно выходить из него. Причём делает это с припевом «если здесь нормально выигрывать таким/вот так, то мне тут нечего делать». Или даже «если я здесь с гарантией не выжил, то меня тут больше нет».

Так теряется интерес к «крестикам-ноликам» незамедлительно после выяснения единственно верной стратегии для тех, кто начинает: если всё заранее ясно - во что играть? Так работают онлайновые игры, основанные на ПвП: именно ради сохранения баланса, а лучше – его иллюзии, разработчики постоянно правят в них элементы системы, чутко реагируя на любые перекосы и жалобы. Игрок, увидевший своё положение как безнадёжное, не просто перестанет играть - он отменит подписку и деньги платить перестанет. Позволит, так сказать, эволюционному процессу сработать и «умрёт» для игрового мира. Игровой баланс - это одно из важных средств стабилизации игрового мира, блокирующее эволюционный процесс вымирания видов/способов поведения и моделирующее «равенство условий», в котором люди согласятся игру продолжать (не меняя те самые способы поведения. Помните пост про то, как именно героические миры не эволюционируют? Так вот эта ниточка ведёт туда же. "Ежели будет мало - растянем. Велико - обрежем..."(с)

А теперь про настолки )
yutaku: (Doggy)
Tuesday, March 3rd, 2015 10:16 pm
Вещи, в отличие от монстров и мест – это не то, с чем жители героического мира сталкиваются. Это то, чем они постоянно пользуются, в руках держат и на себя надевают. В крайнем случае - носят в карманах. Любая вещь для настоящего героя, чем бы она ни была, от штанов до личного спидера, либо напрямую помогает ему в героических квестах (то есть даёт плюсы на убийство монстров, помогает летать над лавой или быстро уноситься от изумлённой полиции), либо оценивается всего по двум параметрам: за сколько её можно продать тем самым, кто в фоне, и сколько она весит (если игровая система ограничивает грузоподъёмность перcонажа). Предметы искусства особенно этому подвержены: единственное, что про них обычно в игре говорится - это за сколько их можно продать.
Read more... )
yutaku: (Doggy)
Sunday, March 1st, 2015 07:50 pm
С сегодняшней сессии. О привычке авторов модулей писать могучие исторические артефакты, внутри которых сидит/для создания которых использован дух какого-нибудь крутого героя или злодея

К двадцатому уровню из вас наконец-то можно будет сделать вундервафлю.
yutaku: (Doggy)
Thursday, February 26th, 2015 10:39 pm
Если спрашивать игроков в высокую героику (именно их, а не сравнительно молчаливых на их фоне игроков во всё остальное), чего бы им хотелось добавить-убавить в имеющемся супе, они, конечно, отвечают. Интересных приключений, интересных мест и монстров для этих приключений, необычных чар и магшмоток, а также поправить игровой баланс вот тут и вот тут…

По таким ответам можно многое нафантазировать, и в каждой голове «интересными» окажутся свои фантазии. Поэтому делать я буду нечто иное: я буду отмечать, что на игровых форумах для истинных героев народ отмечает как «да-да, круто, мы в это играем и играть будем, ещё того же, да позабористей!», а также по поводу чего этот народ постоянно ноет, но - вот незадача! - сколько авторы и ДМы не придумывают вариантов, лыжи отчего-то не едут.

С интересными местами и монстрами проще всего, если вы обратитесь к принципу «враждебной, но безопасной среды», а также вспомните, для чего в высокой героике нужна «киношность» событий.

Подземелья и драконы )
yutaku: (Doggy)
Tuesday, February 24th, 2015 09:13 pm
Едем дальше, тема та же, что и в остальном по тэгу.
В этом большом разборе высокой героики я практически не касалась темы alignment - которая, казалось бы, является ключевой темой для многих героических игровых миров. Борьба бобра с ослом, где метки «бобро» и «осло» приклеены к спине персонажей и могут быть в любой момент выявлены с помощью магического зрения - это же, в конце концов, то, вокруг чего строятся все конфликты в этих мирах, разве нет?

Да как cказать. Если читать описания миров - то да. А если посмотреть на перспективы игрока, накидавшего в качестве Героя что-нибудь злое и антиобщественное - то разница оказывается не столь велика. Историй вроде описанной здесь большинство ДМов и игроков могут накидать немало. Обратите внимание, что случившееся даже не стало поводом для сопартийцев переругаться: в конце концов, нападение на "монстра" является штатной частью жизни героя и не может быть проблемой само по себе.
Read more... )
yutaku: (Doggy)
Thursday, February 19th, 2015 07:29 pm
Было бы любопытно показать, что игровые GP не являются по сути своей деньгами - в конце концов, их никто не чеканит и не печатает, они не подвержены инфляции, на них можно купить одно и тоже количество товаров и услуг в любой части игрового мира, а главное - их устойчивость и функциональность обеспечивается не какими-либо экономическими процессами внутри игрового мира, а внешними факторами, также известными как «в правилах написано».

Но влияние системы GP-о на высокую героику, на деле даже меньше того влияния, которое оказывает на неё другой ключевой ресурс: экспа. Поэтому оставлю -ка я временно экономические вопросы и перейду к другому: что же такое экспа и действительно ли она является опытом, хотя неизменно переводится этим словом?

Read more... )
yutaku: (Doggy)
Saturday, February 14th, 2015 02:36 pm
Коль скоро я начала расписывать, на фоне какого мира играют в свою вечную игру герои с монстрами и квестодателями, не обойдётся и без разговора о тех, кто номинально является основной массой его жителей. О тех, кого с давних пор звали в таких мирах «commoners», но которые со временем разрослись в целую массу образов, объединяющихся общим словом «негерои».

Первичный коммонер, если только он по совпадению не был квестодателем, не имел когда-то никаких особых свойств, навыков, ограничивался одним хитом - и вообще описывался скорее просто, чем содержательно, по одной простой причине: это позволяло экономить мозг ДМа (ну, или компьютера) и не замусоривать его ТТХ существа, которое явно не задействовано почти ни в чём. Это ёж, живёт он тут. А теперь, дорогие герои, вернёмся к монстрам.

Одну важную волшебную функцию, впрочем, негероические коммонеры заполучили практически сразу: они обрели способность скупать у игроков добытые сокровища в любых количествах. Read more... )
yutaku: (Doggy)
Wednesday, February 11th, 2015 02:30 pm
А теперь на минуточку представим, что разработчики/ДМы не трудятся в поте лица, чтобы сохранить древнее-прекрасное, а позволяют миру развиваться. Создав предварительно игровые механизм, позволяющий любому персонажу в системе вкладываться в собственное развитие и с какой-то вероятностью преуспевать, даже если это преуспевание меняет мир.

Маленькое лирическое отступление. Мы обычно не удивляемся, что рыбы не развивают себе лёгкие - пока они живут под водой, жабры им важнее. Мы также не удивляемся, что животные заполярья в основном все белые и с толстенным подкожным слоем жира – им не нужны яркие или хамелеонистые окраски, им бесполезные ядовитые железы на коже, им бы маскировочно слиться со снегом да согреться. Мы не удивляемся, что насекомые, откладывающие миллионы яиц, не заморачиваются на обучение потомства - последнее есть изобретение тех, кто рожает по два-три детёныша за раз. Какой мир – такие и задачи, какие задачи – такая и деятельность по их решению. И это значит, что развитие обитателей мира будет отображать тот набор возможностей, задач и проблем, который в него и в них изначально положен.

Какие задачи стоят перед жителями высокой героики, начиная с самих героев? Read more... )
yutaku: (Doggy)
Monday, February 9th, 2015 09:52 pm
Отвлечёмся немного от жизни персонажей и глянем, как вообще вводятся в игру те или иные элементы - и как они выводятся.

Пример раз. Предположим, вдохновились авторы игровой системы образом мага, бьющего с башни молниями и прочими стихийными спецэффектами– и написали для игры следующие заклинания:

Молния: снимает 20 хитов, поражает до 5 целей
Огненный шар: снимает 30 хитов, поражает до 10 целей
Ледяное копьё: снимает 30 хитов, поражает одну цель.

Все эти три заклинания одинаково сложны/просты для мага, все они стоят ему одинаково в энергозатратах. Игроки смотрят на предложенный набор - и дружно начинают пользоваться исключительно огненными шарами. Потому что все остальные чары делают то же самое, только хуже - игроки пытаются просто быть достаточно эффективными, а то противник положит огненный шар по ним. Первым.
Если бы игровая система развивалась эволюционно, то все пользователи молний и ледяных копий потихоньку бы вымерли или перестали соваться на поле боя, а огненные шары стали бы обычным повседневным методом разборок.

Но у нас же есть автор системы - или хотя бы ДМ! Read more... )
yutaku: (Doggy)
Saturday, February 7th, 2015 08:28 pm
А теперь я вновь возвращаюсь от ног, на которые героические ласты надеты, к среде, где это существо в ластах плавает.

Как только мир высокой героики начинает прописываться подробнее, он немедленно обрастает прошлым. Сразу появляются не просто «сокровища у монстра», а древние артефакты, созданные великими магами прошлого. Сразу появляются не просто монстры, а ктулхи, спавшие десять тысяч лет, пока не родится настоящий крутой Герой для решающей битвы с ними.

Если считать Высокую героику героическим веком в античном смысле (а почему бы и не считать? Герои истребляют чудовищ, всё на первый взгляд весьма похоже), то великие предшествующие эпохи должны были бы быть веком Золотым, Сатья-Югой и тому подобными периодами. Которые, как гласят мировые традиции, характеризовались долгожительством, праведностью и миролюбием всего населения, а также изобилием халявной еды, растущей буквально везде и не требующей труда.

Но приходится признать, что прошлое Высокой Героики выглядит несколько иначе.Read more... )
yutaku: (Doggy)
Thursday, February 5th, 2015 01:06 pm
В комментариях к предыдущим постам всё чаще стали появляться идеи, как переделать и во что ещё можно играть. Читатели, дорогие! Я не хуже вас представляю, как обрезать ласты, чтобы гулять в них по асфальту. Но давайте для разнообразия всё-таки посмотрим, для перемещения в какой среде эти самые ласты и без нашего моддинга идеально приспособлены, а заодно - на чьи именно ноги они удобно надеваются.

Итак, живут в нашем высоком героическом мире три категории народу: Герои, Квестодатели и Монстры. Вокруг них - массовочка для фона, но общаются они в основном друг с другом. Герои, как мы уже выяснили, неспособны себя обеспечить без помощи Квестодателей и Монстров; мало того, с тех пор игроделы как вывели из обычая выдачу экспы «за процентали, спелы и кости» (т.е. за любые результативные действия, соответствующие особенностям игрового класса) - лично расти и развиваться без помощи Квестодателей и Монстров Герои тоже не могут.

И в этом, именно в этом их принципиальное отличие от пропповских персонажей или былинных героев, хоть с волшебными помощниками, хоть без: Высокие Герои не способны жить и проявлять активность, не получая постоянно внешнего ресурса от Квестодателя и Монстра. Именно поэтому настоящего Героя можно узнать по ищущему взгляду: кто здесь плохой, кого пора бить?
Read more... )
yutaku: (Doggy)
Tuesday, February 3rd, 2015 09:40 pm
Жизнь монстра с самого начала эпохи настольных ролёвок была яркой и недолгой: он появлялся в игре на короткое время, чтобы покусать приключенцев в меру своих возможностей и, как правило, сдохнуть, наградив их экспой и сокровищами за преодоление себя. Пока речь идёт о тактической игре, от монстра не требовалось ничего, кроме боевых ТТХ - но на деле, конечно, все предпочитали красивых, мифологичных, ярких, запоминающихся монстров, ибо ТТХ - это одно, а сказать «мы красного дракона завалили» - совсем другое.

По мере отрастания вокруг приключенца и монстра всего остального мира сразу появилась масса неудобных вопросов. А до того монстр что делал? Чем он питался, когда рядом не было приключенцев? Как жила эта закрытая-запертая закопушка, где таких монстров рассажено несколько десятков? Откуда у монстра сокровища?
Read more... )
yutaku: (Doggy)
Monday, February 2nd, 2015 05:24 pm
А отчего в определения героических квестов и героев вообще совершенно не попало упоминание риска? Смертельные опасности, с которыми справляются лишь единицы - они что, вообще не относятся к идее «героического квеста» и подвига?

*Чешет за ухом*. Вот я сейчас покажу, каким именно образом они к ней относятся. Ибо относятся, но своеобразно.

Самыми сложными для выживания системами, где персонаж игрока максимально слаб и уязвим, а монстры в сравнении с ним опасны и малопредсказуемы - были самые старые системы. D&D первой редакции, или вот «Заколдованная Страна». Это системы росли из настольной игры в солдатики, где персонаж был практически одноразовым, а риск каждый раз мог оказаться абсолютно запредельным, вред - непоправимым. Прямо хоть каждую сессию перенакидывайся. AD&D второй редакции тоже была близка к этому эталону, и знаменитые «убойные» модули, вроде Rappan Athuk или Dancing Hut of Baba Yaga, собиравшие в себя самые смертельные ловушки, чтобы быть почти непроходимыми - тоже были созданы в те времена. Во только не назывались персонажи в этих играх «героями» - как правило, они были “adventurers”, авантюристами.

К началу же двухтысячных случилось следующее. Read more... )
yutaku: (Doggy)
Saturday, January 31st, 2015 02:47 pm
Во первых строках письма хочу отметить, что пресловутые gp – это такие у.е., в которых исчисляются цены на всё подряд в пределах целой гейммеханики. Независимо от страны, изменений в ресурсной базе и любых политэкономических процессов, которые по идее могли бы поменять относительную цену на бананы и слоновую кость. Могли бы, но они не меняют, ибо цены в игровой механике игры настольной, а тем более - компьютерной, обычно прибиты и никогда не меняются.
Итак, я заглядываю в книжку рулебуков и выписываю цены, которые не шибко меняются от издания к изданию (что уже само по себе примечательно: надо полагать, издателей полностью устраивают текущие расклады):

Месячный заработок (неквалифицированный труд) - 3 gp
Месячный заработок (типичный квалифицированный труд) – 9 gp
Потребительская корзина (так, чтобы не голодать и не портиться) – 9-24 gp в месяц (смотря как считать и что в неё включать).
Read more... )