yutaku: (Default)
Wednesday, October 5th, 2016 10:24 pm
На хорошей карте приключение делается из пары пауков, скальной стенки и кобольда с капканом. На плохой карте приходится вводить грандиозные миражи, где домики по волшебным причинам похожи друг на друга, летающих мефитов, прячущих предметы в кронах деревьев, а также альтернативную логику для заколдованных персонажей. Потому что без этого никак не получается ответить на вопросы вроде «какой идиот это так строил?», «какой идиот этим до сих пор пользуется, не подвинув?» и «как это вообще сюда влезло, если оно вдвое шире входа?».

Это я очередное «сочинение по картинкам» делаю.

Всё это ужасно напоминает ещё один частный случай общей закономерности, проявляющейся в деталях как «плохому руководству нужны самоотверженные герои», «чем слабее гипотеза, тем больше астрологии и посланий с того света понадобится для объяснения неувязок» и «чем некомпетентнее персонаж, тем удобнее для него теория заговора».
yutaku: (Default)
Tuesday, June 21st, 2016 07:17 pm
Я-то думала, что фрилансер, впервые осваивающий подписывание контрактов по интернету - это смешно.

Не. Смешно - это издатель, впервые нанимающий фрилансеров и составляющий для них контракты. И на ходу выясняющий, как всё это делается.
yutaku: (Doggy)
Friday, June 10th, 2016 08:37 pm
Форумный тред - место встречи издателей с фрилансерами.

Издатель: ищу фрилансеров делать серию новых опций для рас и классов. (список требований, ограничений). Срок подачи заявок - неограниченный.

(три дня спустя)

Издатель: приём заявок, эээ, закрыт. Меня мало-мало завалили. Кому не ответил - подождите несколько дней, я почту разгребаю. А здесь я, наверное, появлюсь разве только через полгода...
yutaku: (Doggy)
Sunday, June 5th, 2016 10:08 pm
К вопросу о том, почему модули в adventure paths бывают такие неровные по качеству и странные. Процесс их создания выглядит примерно так:

Издатель: нам нужен фрилансер, который напишет хоррор-историю на 5-6 тысяч слов за центы и проценты.
Толпа фрилансеров: Я-я-я!
Издатель (тыкая пальцем): Ты. Модуль будет вторым вот в этом adventure path, надо написать от момента после погрома в особняке Леди X и до момента, когда группа находит документы, указывающие на логово культиста Лорда Y. Предлагаемый порядок: трактирная драка, трактирная комната с железной коброй, охраняющей шмотки культистов, затем лагерь культистов у проклятой башни и путешествие в подвалы этой полной ужасов башни, с Великим Древним Злом в самом низу. Там обнаруживаются нужные документы. Сделаешь?
Фрилансер: Да не вопрос!

После чего фрилансер садится и как-то объясняет, почему дорогостоящий голем - железная кобра - охраняет вещмешки каких-то нищебродов, а секретной свежайшая информация про современных(!) культистов находится глубоко в логове древнего(!) зла. Ну, или не объясняет, и это становится проблемой того, кто будет по adventure path водить. Всё равно в лимит 6000 слов всё не влезет.

До сих пор не представляю, зачем им нужна была именно железная кобра. Это где-то в категории осьминогов с половниками и дрелями.
yutaku: (Doggy)
Friday, May 27th, 2016 07:53 pm
Похищенная прекрасная дева, намеревающийся захватить трон главзлодей, проклятая корона и настоящий эльфийский меч, похищенный из сокровищницы.

Вся эта драма разворачивается на отрезке городской канализации размером в несколько десятков метров.
Во всех ролях (включая прекрасную деву, обязательно) - крысы.


...Это я опять пишу сочинение по картинкам. На каждый гриб художника ответим двойной порцией своих!
yutaku: (Default)
Thursday, March 17th, 2016 09:06 am
Сидели в чате настольщики, говорили о переводе слова “encounter”. В играх, разумеется.
И одни говорили, что энкаунтер - это «событие» (ну вот что значимого и стоящего моделирования с персонажем локально случилось - то и энкаунтер), а вторые - что это, разумеется, не единичное событие, а сюжетная «сцена», которая может из многих отдельных событий как логических единиц состоять. Первые в ответ изумлялись, потому что предписанная последовательность событий,- штука, в их представлении, скорее неестественная, и ставить её основной единицей игрового процесса даже как-то странно…

Разумеется, выяснилось, что игровые системы они предпочитают разные. И «сцена» - слово из Savage Worlds и ещё когорты «драматургичных» систем (то, о чём я писала по тегу: «игры, в которые»: заранее прописанные подробные сценарии с высокой кинематографичностью и скриптованностью поведения персонажей ведущего примерно на уровне бота в компьютерной игре). А те, кто видит в энкаунтерах события, играли совсем в другое, начиная с D&D всех редакций и до гурпса (слабая предписанность событий, высокая детализация "физики" игрового мира). Для вторых постановочность боёв и прочих ситуаций - вовсе не фишка по умолчанию, и слово "сцена" для них неуместно. Тут в разговоре явным образом начинает упоминаться, что вот, играют-то люди в разное, и оно реально по-разному устроено. На этом согласились.

И был бы разговор очередным классическим развитием темы «написать закрытый сюжет vs. написать мир», если бы разговор не принял неожиданный поворот. Вот у нас есть куча переведённых и переводящихся на русский язык систем. Вот в некоторых из них УЖЕ использовали определённое слово для перевода “encounter”. И тут же поступает предложение: везде так и переводить, чтобы народ сразу знакомое слово видел (то есть вот именно после разговора о том, что словом обозначаются разные вещи и путаница ведёт к нестыковкам и неудобствам - вот сразу и такое предложение). А то что это, мол: в одной системе уже сделали так, а в другой вдруг введут «не сквозную» терминологию - непорядок!

… Мне говорить, представители какого стиля игры ратовали за то, чтобы перевести разное по смыслу одним «знакомым» словом? Или из текста понятно?
yutaku: (Default)
Wednesday, February 17th, 2016 10:28 pm
Пишу облачного великана для Пурпурных Уток.

P.S. Я не знаю, кто и как додумался назвать издательство Purple Duck Games. Но обратно это затолкать невозможно.
yutaku: (Default)
Sunday, February 7th, 2016 11:15 am
Вот так как-то привыкаешь сперва, что американские рабочие контакты изрядно поаккуратнее и повменяемее наших - а потом - хабах! - организатор нового проекта кидает всю немаленькую информацию по теме в виде ссылки на кучу мелких .cwk-файлов.

...Так и не открыла пока, что характерно.
yutaku: (Default)
Monday, January 11th, 2016 10:10 pm
Для любопытствующих, чем же я это таким занимаюсь.

Вот первая и пока единственная штука, которую они уже из моей серии издали:

http://paizo.com/store/byCompany/a/avalonGameCompany/avalon/avalonSpellBooks

Эта книжка-малышка не про персонажей, это про то, как исхищряться со стандартными и обычно малоинтересными чарами из "коры". Тема выпуска - arcane mark, классический и недооценённый.

Судя по всему, они так и будут делать по мини-выпуску в месяц, но зато несколько серий в параллель. Первый блин вышел загадочной формы: с одной стороны, с оформлением они не налажали, как я боялась, с другой - перепутали моё отчество с фамилией Иван Грозный, за свирепость прозванный Васильевичем.
yutaku: (Doggy)
Saturday, January 9th, 2016 01:07 am
Тэг будет для баек про работу, а то не одним же домашним меня слушать.
Когда в издании игровых материалов сотрудничают автор-текстовик и иллюстратор…. Допустим, делают они вместе игровых персонажей. Есть два варианта развития событий:

Первый:

Автор: (приносит свои гениальные творения и уходит довольный)
Иллюстратор: Ёксть! Я не умею рисовать тигров! Мне надо специально лезть и смотреть, как выглядит доспех «кикко»! У меня нет заготовок для гномов, персонажей с волчьей головой и одетых женщин! Мне что, рисовать всё это с нуля?


Второй:

Иллюстратор: (приносит свои гениальные творения, штампованные на компьютерном генераторе персонажей, уходит довольный).
Автор: Ёксть! У четверых из них одна и та же зазубренная крокозябра вместо оружия. Друиды скачут с двумя серпами, один из которых кама, а файтера почти все без доспехов. Трое из них близнецы. И вы мне предлагаете это сначала стыковать с игровой механикой, а потом объяснять, как они дошли до жизни такой?!

…В общем, я сейчас занята написание историй по второй из схем. Из вредности пишу так, чтобы текст максимально отражал то, что художник РЕАЛЬНО нарисовал. Истории получаются соответствующие.
Про колдунью, которая дочка суккубы, сохранившие мамины эстетические воззрения и бытовые привычки, занимающаяся коварным захватом власти в борделе; респаунящийся недоэйнхерий, до Вальгаллы не добравшийся и каждый раз начинающий из всей экипы в одних штанах и с одним мечом. Клирик, притворяющийся нежитью, чтобы не сожрали. Татуированная дварфийки из диких джунглей, занимающаяся порубкой лесов с целью продажи древесины странным белым людям. Орк, вооружённый проклятой костяной дубиной, от которой не может избавиться. Ну и, разумеется, персонажи регулярно оказываются зомбями или тяжело больными, потому что люди в таком виде не-жи-вут.