yutaku: (Default)
Monday, August 24th, 2015 09:45 pm
И последний пост серии – по крайней мере, планово последний, в котором вокруг общего стержня я наконец-то собираю темы предыдущих постов по тэгу.

Если отложить все случаи, когда некий человек вообще умеет/может/хочет играть только в один уровень игры (неважно, почему именно) и рассмотреть только тех игроков и ДМов, у которых «по-разному бывает» - тут они отрастают до стратегии, тут затыкаются на какой-то предыдущей стадии - то обнаружатся несколько влияющих на развитие игры параметров.

Read more... )

P.S. Все совпадения описанных игровых раскладов с внеигровым человеческим поведением совершенно не случайны, а вовсе даже закономерны. Люди умеют играть только в то, что знают по жизни.
yutaku: (Doggy)
Sunday, August 23rd, 2015 07:19 pm
Штатным или нештатным путём игрок добрался до выигрыша, а настоящий большой знак вопроса всегда стоит именно на том месте, где он выигрывает.

Да не просто выигрывает. «Просто выигрывает» он, в случае настолки, если с куском сыра в зубах завершает одиночный модуль. Но если партия водится, как это бывает, по два-три года, то по мере роста и развития персонажей происходит одно и то же: те «выигрыши», которые вначале были труднодостижимы, становятся всё более и более доступны. В конце концов (наступающем в разные моменты для разных игроков, даже находящихся в одинаковых условиях) - слишком просты, чтобы ради них было интересно прыгать.

Компьютерные игры в основном обращаются с этим знаком вопроса вот каким способом:
под катом иллюстрация, как именно, а также развитие темы )
yutaku: (Doggy)
Friday, August 21st, 2015 06:10 pm
Продолжение серии

Разница между уже положенными в игру средствами выигрыша и средствами, создаваемыми сами игроком, состоит в следующем.

Игровой мир, где средства выигрыша представляют собой закрытый список, заложенный в игру, развиваться не может. Он статичен либо деградирует, в том же смысле, в каком статичен «мир» преферанса или высокой героики (http://dreamer-m.livejournal.com/384324.html, и ещё о том как выглядит попытка «добавить что-то новое» в такой мир http://dreamer-m.livejournal.com/384529.html). Персонаж игрока при этом может развиваться по имеющимся внутри игры правилам (например, набирать уровня и уровнезависимые плюшки, что есть обычная модель в настолках), но не может повлиять своими внутриигровыми действиями (!) на направление и области этого развития. Все расклады «так мечом махал, что читать научился» растут из этого отсутствия зависимости результата от действий: что ни предпринимай, а плюс один к попаданию мечом ты через некоторое время получишь. Патамушта класс персонажа такой.Read more... )
yutaku: (Doggy)
Thursday, August 13th, 2015 11:37 am
На свете есть масса игр, где можно выиграть или проиграть - тем или иным образом, будь то шахматы, преферанс или городки, с выигрышем-проигрышем против другого человека или с достижением-недостижением личного зачёта. На свете также есть некоторое количество игр, в которые выиграть невозможно, вроде тетриса - там можно лишь пробегать как можно дольше, набрав очков до того, как проиграешь.

Ситуация, однако, сильно меняется, если попытаться повзаимодействовать с игрой, в которую невозможно проиграть. Если некое действие успешно всегда (ну, кроме случаев, когда игрок бросил дело на полдороге), и внутри игры ни сделать не-ведущее к успеху действие, ни не успеть по времени, ни столкнуться с нехваткой ресурса для достижения результата - то получится ли в это действие поиграть? Может ли оно вообще быть игровым движением, или живые люди быстро превратят его в «с этим и так понятно, карты на стол, записываем результат»?
Read more... )
yutaku: (Doggy)
Thursday, August 6th, 2015 02:52 pm
В продолжение того, о чём я писала в предыдущем посте по тэгу об играх (да, перерыв вышел долгий). Что делать ДМу, когда один игрок дёргается от того, что игровой мир недостаточно активно и настойчиво и тычется в его персонажа, а второй - что мир всё время его «перебивает» и не оставляет паузу на сказать и сделать что-то своё?

Ну, первым делом попытаться не порваться на хомячки, особенно если эти два игрока сидят перед ним одновременно и наперебой доносят свои представления о прекрасном и правильном. Текущие представления, кстати, потому что у одного и того же игрока они со временем меняются. А вторым делом - оценить, а есть ли в собственном мире ДМа такие места и такие условия, где каждому из этих игроков найдётся во что играть. Есть ли в мире и сюжетном репертуаре ДМа в принципе такое место, где ленивого подопнут, а прыгающий блаженно допрыгается? Есть ли в мире и сюжетном репертуаре ДМа ответы на вопросы, «что может ДАЛЬШЕ происходить с тем, кто забил в землю первую сваю и начал строить дом» или «получил должность королевского архитектора»?
Что происходит при попытке ответить на эти вопросы )
yutaku: (Doggy)
Monday, July 27th, 2015 09:53 am
Кто решил, что прошлый пост был последним в серии про прикладной ДМинг, тот зря решил. Потому что передать игрокам задачу квестовыбирания - это ещё полбеды. Вторая половина беды состоит в том, что на старте игрок сидит напротив ДМа с чаем в одной руке и бутербродом в другой, и ДМу надо рассказать про вожденческий мир что-то такое, после чего игрок бросится что-то делать. В игровом мире причём, а не где попало.

Есть два основных способа постройки игрового мира. Два этих способа - и два смысла заголовка поста )
yutaku: (Doggy)
Wednesday, July 22nd, 2015 07:38 pm
… Итак, я провела эксперимент (описанный в предыдущем посте по тэгу) - и получила следующие результаты.

Во-первых, никаких особых абьюзов системы игроки не предприняли; на самом деле, они пока использовали пока примерно половину тех приёмов добычи экспы «простым способом», которые я заготовила, как очевидные, но вполне легальные. Впрочем, оставшейся половины для житья и роста большинству вроде как достаточно.
От во-вторых до в-седьмых )
yutaku: (Doggy)
Sunday, July 19th, 2015 09:08 pm
В некий момент я поглядела оптом на все те наблюдения касательно экспы и квестовой механики, о которых писала в предыдущих постах по тэгу.

У меня также были собраны наблюдения по высокой героике и тому, как именно связана внешняя мотивация (и внешняя выдача квестов) с шаблонностью поведения игроков, а также с однообразием игрового мира у ДМа.

Наконец, у меня было энное количество игроков, привычных к раскладу «а о сюжетном конце приключения мы узнаем, когда ДМ выдаст нам экспу за квест, поделив поровну между всеми игроками». Всё ж нормально, а чё.

Сделала я со всем этим следующее. Read more... )
yutaku: (Default)
Friday, July 17th, 2015 04:28 pm
Как я погляжу, третий пост из серии про игры, в которые играют люди, собрал глубокую тишину вместо оживлённого комментирования, как случилось с первыми двумя.

Да, в нём я подняла тему, о которой не говорят. Чтобы о ней всерьёз говорить, надо сперва вообще-то допустить в свою голову, что дорожное покрытие на пути в ад не меняется веками и что душевный порыв сделать наконец если не идеально, то хотя бы нормально как раз и приводит к тому, что между действиями игрока и их результатом грудью становится живой человек со словами «Я не дам тебе попортиться!» или «Я не дам тебе попортить игрушку!». С дальнейшим практически неизбежным продолжением «Лучше веди себя хорошо вот таким образом, и я тебе дам конфетку».

А конфетки-то в игре есть. В основном об экспе )
yutaku: (Doggy)
Tuesday, July 14th, 2015 01:33 pm
Я сейчас в отдельный пост вынесу то, что мы уже начали обсуждать в комментариях.

Настольная ролёвка – игра в интерактивном виртуальном мире, который умеет реагировать на действия персонажа, игроком управляемого, и давать ему обратную связь, причём игрок никогда не знает заранее ВСЕ параметры, определяющие обратную связь этого мира - но может узнавать их в процессе игры.
Read more... )
yutaku: (Doggy)
Sunday, July 12th, 2015 07:16 pm
«Манчкины», «истинные ролеплееры», «защитники зла», «крэйзи-луни» и прочие названия для игроков, устойчиво ведущих себя определённым и легко узнаваемым образом, были массово изобретены ещё в прошлом веке, и старые игроки их прекрасно помнят и используют – вот про младшее поколение тут ничего не могу сказать, не знаю. Русские выражения, которые произросли уже на местном грунте, вроде «загонщик экспы», я записываю в ту же категорию, и относятся они по большей части к столь же давним временам.

Два взгляда на автопилоты игроков - и два взгляда на роль ДМа )
yutaku: (Doggy)
Saturday, July 11th, 2015 12:12 pm
С сегодняшнего дня под общим тэгом «игры-в-которые» я начну выкладывать серию эссе про НЕвысокую НЕгероику. В них будет всякое разное про игры, в основном водилки и дэнжи всех мастей.

И начну я разговор с натёршей уши (верю, что не всем, но некоторым точно) фразы «люди играют, чтобы получить fun».
Про называние эмоций вместо описания процесса )
Так вот, я тут в начале серии сейчас кладу предупреждение. Крови, расчленёнки и прочего контента «600 секунд» тут не будет, зато будет много про то поведение, которое игроки называют «получать удовольствие от игры» и от называния которого словами кто-то, с шансами, может не подружиться с зеркалом. Здесь я буду говорить о том, как предпочитаемое игроками и ДМом поведение связано с предпочитаемыми ими игровыми мирами, и на что бывает похож результат. Ещё там будет про бесчеловечные эксперименты, которые я на игроках проводила - связанные с системой выдачи экспы, формулированием квестов и так далее - и что из этого вышло. Читать это всё не обязательно, да и я буду, как обычно, класть длинные свои тексты под кат. Желающие просто иметь свой fun и не париться могут туда просто не заглядывать.