yutaku: (Default)
Tuesday, May 9th, 2017 12:56 pm
А мы (в смысле, я как переводчик и studio101 как издательство) как раз к сегодняшнему дню выпустили игру по "ночным ведьмам". Те, которые советские лётчицы, а не из фэнтези :)


https://studio101.ru/othergames/nightwitches





#Ночные_ведьмы — это настольная ролевая игра о женщинах на войне. Вам предстоит побыть военнослужащими 588-го ночного легкобомбардировочного полка, пришедшими на зов Родины в трудный для неё час.И ещё немного пояснительно-рекламного текста )
yutaku: (Doggy)
Saturday, January 14th, 2017 02:11 am
Видела на плейтесте колоритнейшего антипаладина. Из категории, «я про такое только на форумах читала».

Из пяти доступных персонажей она выбрала деву-паладина, с особенностью «бесстрашный», с предысторией дипломата-миротворца и даром целительства, умением упокаивать нежить и опытом разговоров с ангелами.

В течение игрового вечера она тащила в сумку всё ценное, что попадалось ей на глаза, в том числе заведомо чужое; утаивала от товарищей добычу, сколько могла; дорезала раненых; ключевые переговоры начала с наезда, после драки попыталась своим же товарищам объяснить, что «эти охранники первые напали»; отчаянно боялась, что её убьют и когда могла, выпихивала остальных вперёд; при этом полезла в одиночку по тёмной шахте с ожившими мертвецами, чтобы поискать себе драгоценных камней.

Она не не заявляла, что будет играть антипаладина. Она явным образом говорила, что играет именно нормального паладина. И что действует совершенно адекватно обстоятельствам. То, что на её действия остальные три человека за столом сначала реагировали изумлением, а потом громким ржанием, она явно замечала, но на её поведение это никак не влияло.

P.S. Но надо было видеть выражение её лица, когда из темноты к ней (в одиночной вылазке) вывалила толпа вооружённых скелетов и один из них, несущий в руках сияющие драгоценные камни, произнёс «Ты за камешками? Смотри, какие прекрасные камни!»…
yutaku: (Doggy)
Sunday, September 25th, 2016 02:58 pm
…Группа приключенцев ползёт по Раппан Атуку, ищет давно утерянную ценную библиотеку. Всех встречных спрашивает, как пройти. К их сожалению, Раппан Атук - одно из тех мест, где большая часть встречных пытается приключенцев сожрать, а не пообщаться с ними. Ползёт группа скрытно, тщательно разведывая. Оо, впереди пещера с ограми. Идём осторожно. Сколько-сколько их там, восемь штук? Обойдём, ну их, вряд ли они тут библиотекари, а вломить могут больно.

Ползут дальше. Через несколько коридоров добираются через какие-то странные казармы с ловушками до эпического шестилучевого храма, где их встречает Главгад на вершине чОрной пирамиды, больше дюжины его подручных и демон-врок, увлечённо занятый призывом второго врока… Далее полсессии группа проводит, пытаясь сбежать от всего этого и выжить. Hold person, screech, оглушение, невидимость на себя и на того парня, вроки, телепортирующиеся между помещения, срабатываение ловушек, художественные гонки большой толпы в узком коридоре. Группа, к большому удивлению всех, включая ДМа, выживает. Что особенно парадоксально - в полном составе. Приключенцы ползут назад, прятаться и отдыхать.

Надо идти мимо логова огров? Да не вопрос, проскочим. Не проскочили, они на нас повелись? Да кого они теперь волнуют! Хрясь, cause fear, sleep, хрясь, sleep, хряяяясь!.. Остатки огров в ужасе бегут из мясорубки. Персонажи хмуро оглядываются и возвращаются к прежнему плану - найти укромное место для отдыха. Проблемы - понятие относительное.
yutaku: (Default)
Wednesday, July 20th, 2016 07:27 pm
Только для читающих по-английски и интересующихся игровыми системами:

http://theangrygm.com/relationship-advice-13th-age/

Это о том, почему 13th age не является, по сути, игровой системой. И что именно в ней предлагается вместо игровой механики как таковой. На конкретном примере, одном из "фирменных знаков" 13th age: - использовании "проверок отношений" с теми или иными ключевыми фигурами/фракциями игрового мира.


И это очень, очень хорошо объясняет, почему в сети так много разговоров про то, что "там ввели очень классную механику! Крутейшая система!" - и фиг найдёшь хоть какую байку про то, "как мы с этим поиграли и как здорово получилось". И каждый, у кого не получилось в это поиграть, задаёт недоумённые вопросы и думает, что это он такой тупой.

Не поиграли. И не получилось, и не только у того, кто рискнул с этим вылезти в интернет. Там не механика, там дыра, заклеенная рекламным плакатом.

И на плакате написано: Мы тут придумали красивую штуку, а ваша ответственность - сделать теперь быстро и на коленке так, чтобы оно ещё и работало!.

Поэтому эта система лишь получает хвалебные отзывы - и всё. Как любая псевдофунекциональная конструкция с красивой этикеткой, в любой области жизни.
yutaku: (Default)
Saturday, June 25th, 2016 10:04 pm
Сложилось по сумме размышлений над комментариями.

Когда "борьба за значимость" идёт в игре, то Подавитель будет требовать больших наград за своё влезание в чужое личное пространство, а Достигатель - большего количества проблем на пути к любой награде.

В жизни это трансформируется забавно. Представления о качестве жизни и собственной значимости у сильно выраженного Подавителя - это чтобы ему достались золотые батоны, шубы из мексиканского тушкана и особо натуральные сапфиры за 3 тыщи рублей, да не просто так, а за то, что он реализовал акт властимения над другим человеком. А у сильно выраженного Достигателя "значимость" чаще всего выглядит как бытовой меритократизм, или даже как "мерилом работы считают усталость" - хотя на уровне деклараций или издалека это будет выглядеть как попытка достичь уникального результата или заполучить что-то дорогое. Разница видна будет сразу, если ему желаемое просто дать :)
yutaku: (Default)
Friday, June 24th, 2016 05:53 am
Через вконтакт обнаружено. Хорошая статья про игры:

http://rpg-news.ru/2016/06/20/igra-kotoraya-nichego-ne-znachit/


Тут вот что добавлю. Эффект "мира вокруг много, но он весь - не для игроков" в настолках редко является просто ошибкой или недоработкой ДМа. Чаще всего он - вовсе не следствие неопытности или непродуманности. Это либо временный, либо регулярно у человека встречающийся эмоциональный сбой, когда он "не выносит" оживления и активности других людей и так или иначе пытается их либо запутать, либо отвлечь чем-то менее значимым. Особенно это заметно бывает, когда ДМ сначала вводит нечто интересное и значимое - а потом, обнаружив, что игроки зашевелились и вплотную этим заинтересовались, обесценивает либо убирает этот подброшенный элемент. Или путает и отвлекает игроков чем попало другим, лишь бы не дать им "завершить гештальт" с этим конкретным элементом игрового мира. Не задумываясь обесценивает или отвлекает - оно у него "само" обычно получается, ага. Нечувствительная компенсация собственного эмоционального сбоя об других.Активность других для человека в этот такой момент просто ощущается неприятной - и он гасит её быстрее, чем замечает, что делает.

Разовые ошибки нередки, идеальной эмоциональной саморегуляции и памяти на каждое подвешенное в первом акте ружьё я у живых людей не видела (вот хвастающихся наличием всего этого нарциссов - видела). А вот когда это обесценивание происходящего оказывается системным явлением, насквозь идущим сквозь весь игровой процесс - хроническая лажа, имеющая мало отношения к вопросам игры как таковой.
yutaku: (Doggy)
Wednesday, January 21st, 2015 04:26 pm
http://paizo.com/rpgsuperstar

Подвели итоги первого тура RPG Superstar - конкурса магических предметов. (Да, я и хвастаюсь тоже заодно – моя шмотка там есть). Народ с форума изучает информацию о победителях и периодически удивляется – а чего это у нас так много среди них преподавателей всяких, работников архивов и научной публики? Непропорционально как-то.

Так ничего странного, по-моему. Суть задачи первого тура - придумать одну гениальную идею, а потом изложить её строго по шаблону, строго в терминах данной игровой системы, со всеми граничными условиями применения, соблюдая курсивы и указывая технические данные в предложенном формате. Который неудобен и нелогичен, зато используется традиционно в системе невозможно понять, только запомнить. А обсуждаемая на форумах околоуниверситетская публика занимается этим постоянно: проверяет термины и указывает все граничные условия применения своей гениальной идеи. Всё-таки без привычки люди в этом деле слишком сильно ошибаются, и чем ценнее для них своя гениальная идея, тем менее интересно её проверять.
В общем, конкурс несколько с подковырочкой, на вполне определённые навыки.
yutaku: (Default)
Wednesday, November 5th, 2014 09:27 am
Остальным может быть не вполне понятно.

Игрокам в D&D и его клоны, в первую очередь.

У кого какой опыт есть вождения высокими уровнями? Теми уровнями, когда партия уже сверхмобильна (telepoке, shadowalk, pass via plants, plane shift), имеет массу возможностей получать и передавать информацию (sending, dream, legend lore, commune, commune with nature) и проскакивать пулей множество стандартных преград (find the path тот же).

То есть я даже не про эпические уровня говорю (хотя те тоже подойдут), а про банальный 12+ уровень.

Значительная часть официальных модулей пишет адвенчи для высоких уровней так, как если бы это был 5-ый уровень, но все цифровые параметры х50. То есть это по-прежнему группа бродячих приключенцев, которые проходят закопушки, только закопушки расположены на другом плане бытия и в каждой комнате сидит по драколичу из призматического дракона. Или балору. Всякие знаменитые убер-пауэрные модули, вроде Baba-Yaga’s hut или Rappan Attuk -, вполне приспособленные под высокие уровни - тоже в эту категорию, это крысиные лабиринты «на выживание».

Как только официальные модули откладываются, старые опытные игроки немедленно начинают обсуждать, что на высоких уровнях отличие в стиле вождения на самом деле качественное – у персонажей своя база операций, стратегия, снабжение и строительство, куча подчинённых и помощников, они знакомы с половиной влиятельных персонажей в мире - в общем, как-то не похоже на гоп-группу, ищущую клады в канализации. Больше оно похоже на систему управления государством Birthright, только обычно с иным спектром возможностей правителя.

А экспу для роста игроку где-то брать хочется. Интуиция ему подсказывает, что жизнь не кончилась только потому, что у вас есть своя вилла, персональный самолёт и доступ к безлимитному интернету (вот у вас от наличия гугла всезнание появилась? Нет, только возможность прогуглить любой конкретный вопрос, который вы *догадались задать*). Усугубляет ситуацию, если ДМ говорит, что для изготовления интересующей игрока шмотки надо быть 17 уровнем (хотя речь идёт всего-навсего про lesser metamagic rod), но при этом «адвенч под партию с телепортом в этом мире не сделать». Выглядит это как стеклянный потолок. Ещё интереснее, когда игрок 10-12 уровня берёт себе фит leadership, обрастая кучей народу, или обзаводится артефактом/спецспособностью, позволяющей поставить в чистом поле твердыню и заколдовать всю местность вокруг по своему вкусу – и замирает. Паралич активности. Тот же стеклянный потолок, только с другой стороны.

В принципе, одной из штатных, часто обсуждемых затычек на эти ситуации являются адвенчи на других плэйнах (где и природные условия такие, что телепорт всех проблем не лечит, и CRы энкаунтеров уходят за горизонт). Теоретически, легко представить конструкцию, когда по базе у персонажей стратегичка на прайме, в родной твердыне - а за экспой и лутом они ходят по planescape’у.

Так вот вопрос: а у кого есть фактический опыт вождения этими самыми 12+, чем партия при этом занималась и что у неё в результате получилось?
yutaku: (Doggy)
Wednesday, July 16th, 2014 03:15 pm
Как дошла по текущему рабочему проекту до связи коннотаций с политкорректностью, так посыпались примеры. Первую порцию я по привычке отложила на подумать, потом пережила вторую операцию по внедрению костей в собаку, потом отлёживалась и не писала… а примеры-то накопились. И всё время хотелось про что-нибудь написать, преимущественно игровое: как объявленная в рекламе «полностью интерактивная среда» нередко обнаруживает только один способ интеракций с ней (а именно, в такой игре можно взрывать или ломать всё вокруг), как у меня на глазах тема "meaningful human interaction” (осмысленных человеческих взаимодействий) плавно свелась к обсуждению того, по какому считовому поводу можно убивать друг друга в игре. Но абсолютное первенство в моём личном рейтинге «сами не поняли, что сказали» заняла вот эта дискуссия:

http://paizo.com/threads/rzs2r9dx&page=1?Commoner-Role-its-Disparaging-Connotations

Для тех, кто не собирается разбираться в длинной англоязычной дискуссии, кратко:

В игре есть роль персонажа «commoner», обозначать она будет собирателей-переработчиков ресурса. Термин взят из настольной версии игры Pathfinder и её предков, где он является обозначением любого персонажа, не имеющего уровней по приключенческому или иному «особому» классу. Топикстартер указывает, что термин «принижающий», даёт список исторических синонимов (от «плебей» до «подчинённый» - вообще, почитайте по ссылке список: очень интересные критерии синонимии надо иметь, чтобы все эти слова счесть значащими одно и то же!). Топикстартер предлагает заменить термин на какой-нибудь другой - а то ведь игроки будут в это играть, живые люди, нехорошо их такими словами называть.
В комментариях мнения разделяются и продолжают на данный момент плодиться. Так что здесь я дальше только от себя ядом плюну выскажусь.

Первым делом я отмечаю вот что: топикстартер назвал термин не «неточным» (хотя это было уместно, учитывая сложную роль «коммонера» в механике данной конкретной игры). Он также не подошёл к вопросу с другой стороны - вот, в другие времена, в других краях это были малооплачиваемые и социально-уязвимые профессии, а здесь может получиться очень и очень иначе, учитывая роль собирательства в онлайновой экономике. Но он-то сделал не это! Он использовал конструкцию: «уборщица - плохое слово, им не платят и вообще их не уважают. Нельзя живых людей уборщицами называть! Давайте какое-нибудь другое слово придумаем, например - менеджер по клинингу».

Политкорректность приносит свои предсказуемые плоды. Вместо того, чтобы менять поведение по отношению к cоциально уязвимыми категориям людей, эти категории периодически переименовывают. Чтобы, значит, некрасивые слова по ушам не царапали.
yutaku: (Default)
Monday, April 14th, 2014 09:34 am
Внезапно вопрос. В основном тем, кто в дэнжи водит/водится (они обычно такие штуки себе отыскивают).

А какие на свете есть и доставабельны толковые программы для рисования карт под дэнжи? Не схемы закопушек по клеточкам, а именно карты местности?
yutaku: (Default)
Wednesday, March 5th, 2014 08:23 am
Смешать ускоряющие и замедляющие действия можно одним из двух следующих способов.

Первый – это взять с самого начала неспешный темп игры, дождаться, когда все расслабятся, привыкнут по пятьсот раз обсуждать не только покупку лошадей, но и что персонаж ел на завтрак – а потом резко пропустить большой период игрового времени и практически вбросить группу в новую ситуацию. Фактически, при этом делается вот что: все действия, которые попали в пропуск, объявляются как «это неинтересно, в это мы не играем». Как сейчас помню давнее школьное ещё вождение, где ДМ спросил заявки группы на период отдыха, люди стали рассказывать, как там кто собирался заниматься коневодством и выращиванием садов…. после чего ДМ, ничтоже сумняшеся, объявил, что прошло три года, безо всякого моделирования и отыгрывания, объявил, что игрок А вырастил мега-коней, а игрок Б - гигантскую тыкву… и на этом закрыл тему. Я тогда ушла в афиг и не вернулась. С моей точки зрения, деланье большого многолетнего проекта как-то не сводится к «закрыл глаза, открыл глаза, а тут уже результат, причём как и с какими действиями связанный - непонятно». А ДМу оказалось в самый раз. Он просто не собирался это водить и обнулил значимость игровых заявок.

А про второй вариант будет чуть больше )
yutaku: (Default)
Saturday, March 1st, 2014 06:52 pm
Начну с игроков, ибо с ними ситуация проще. Игрок не имеет средств ускорить темп событий, кроме как давая обратную связь ДМу ("давай быстрее уже, скучно") - и надеясь, что тот даст уже наконец добежать до пресловутого волка. Однако он, несомненно, имеет массу средств их затормозить - начать задавать вопросы по деталям, общать каждого встречного НПС, по двадцать раз обсуждать с другими игроками варианты решений. Из-за этого однонаправленного влияния большинство советов ДМам из англоязычных рулебуков касаются скорее того, как увеличивать и поддерживать достаточно быстрый темп: затормозить - дело нехитрое, а вот выйти потом из режима выжидательной вялости довольно сложно.

ДМ же темп задаёт и регулирует. Способы ускорить вождение плюс-минус сводятся к двум стратегиям: 1) словами и невербалкой возвращать к текущей задаче 2) в первую очередь излагать те события и факторы окружающей среды, на которые можно отреагировать только быстро - или опоздать. Последнее – это всякие «на вас несётся носорог, секунд шесть до контакта ещё есть» или «из темноты со стороны твоего рюкзака доносится чьё-то чавканье». Всевозможные таймеры (три дня до пробуждения демона, полгода до конца света) работают на то же. Основа всех этих приёмов – использование быстрых резких стрессовых ситуаций, при котором слишком медленные игроки быстро сталкиваются с надвинувшимся на них фэйлом. Самые быстрые по темпу виды игр - это всевозможные данжен-кроулы и прочий спорт категории «не успел или ошибся - умер».

Способы вождение замедлить можно поделить на две группы 1) усложняющие и 2) отвлекающие. Усложняющие - это ловушки, закрывашки и головоломки, всевозможные штуки, которые прямо связаны с текущей деятельностью игроков - но при этом затрудняют её, замедляют, требуют пошаговой проверки действий, размышлений, дополнительных обсуждений и предосторожностей. Отвлекающие – это любые, вообще любые вещи, которые не связаны с основной деятельностью игроков. Их вообще часто рекомендуют не применять вовсе: потому что собраться, чтобы завалить того самого волка и вместо этого всю сессию проболтать про особенности заточки мечей - это по определению контрпродуктивно и больше напоминает взыкование, чем деятельность. А на усложняющих средствах замедления темпа обычно держатся всевозможные детективы, политички и тому подобные варианты игр.

Собственно, по этим спискам приёмов можно уже прикинуть, какие игроки и ДМы предпочитают тот или иной темп и чего же, собственно, им от вождения при этом нужно. Быстрый темп предпочитают те, кто быстро принимает решения - и, что ещё важнее, быстро определяется с тем, что для них желательно и интересно: именно последнее определяет, как быстро игрок накопят «заряд», позволяющий броситься действовать, получить результат и его авторизовать. Зато, как правило, у этих игроков маленькая «батарейка», им не накопить много, про запас. Идеально быстрый темп вождения возможен только для того гипотетического игрока, который мгновенно набирает тот самый внутренний заряд, не способен его долго удерживать, при этом соображает со скоростью света и авторизует вообще любые результаты.

Медленный темп предпочтителен для тех игроков, кто неспешно накапливает внутренний заряд и неспешно принимает решения – зато часто имеет объёмистый аккумулятор длительного хранения (вроде инертной нервной системы, ага). Идеально медленное вождение – чуть более реалистичная вещь, чем идеально быстрое. Это вождение, в котором результат за счёт отвлечений и проволочек не достигается никогда, и в таком виде оно обычно интересно только игрокам, которые заранее уверены, что результата не бывает - и не готовы его получать. «Контрпродуктивность» здесь окажется, пожалуй, ключевым словом.

Но. Есть оригинальные способы смешать ускоряющие и тормозящие факторы, сделав вождение одновременно «очень быстрым, но бесконечным и безрезультатным» или «очень медленным, но с тикающей бомбой». Это своеобразные подставы, вроде двойных посланий в коммуникации, и об этом я буду рассказывать в третьей серии.
yutaku: (Doggy)
Friday, February 28th, 2014 08:23 pm
Внезапно пишу про дэнжи, чего давно не делала. Тем, кто в дэнжи водится, может быть любопытно исключительно в связи с тем, что описываемые схемы и закономерности легко накладываются на совершенно другие области жизни, к дэнжам на первый взгляд отношения не имеющие. Писать буду, по привычке, сразу серию )

Есть такое понятие: темп вождения.
Вот есть у нас некая вводная внутриигровая информация, вот есть некое принятое игроками (самостоятельно или из предложенного ДМом списка, в том числе из одного пункта) решение, вот есть какие-то действия по воплощению этого решения в жизнь - а вот получившаяся из этих действий новая ситуация, промежуточный или конечный результат. Из таких последовательностей, собственно, состоит сюжетно-событийная канва игры.
Соответственно, темп вождения - это то, насколько МАЛО в игре чего-либо, помимо этой канвы. Чем темп выше, тем меньше деталей и отвлечений от текущей событийной линии; чем он ниже – тем больше сомнений-перетаптываний на каждом шаге, вбоквеллов и лирических отступлений.

Примеры: примеры )
yutaku: (Default)
Tuesday, September 17th, 2013 05:57 pm
Пока организм слегка простужен и неслегка продолжает болеть головой, буду класть сюда не очередные художественные тексты, а всякое разное по вождениям.

Вечная головная боль ДМа – это подбор для партии таких адвенч , которые будут одновременно для партии интересны на уровне смыслов и интересны на тактическом уровне (т.е. challеnging). И если игровые системы типа Pathfinder имеют стопятьсот наработок на тему «что такое правильные ловушки и драки для приключенцев такой-то мощности» и «как шифровать детектив для партии с дивинацией», то смысловая интересность намертво прибита к ситуации в игровом сеттинге с одной стороны, и к индивидуальным представлениям о прекрасном правильном а) конкретного игрока и б) конкретного персонажа.
Если ДМ и игрок сумели сами докопаться до своих представлений о прекрасном и правильном, а потом ещё и друг с другом договориться - всё зашибись. А вот если не сумели, то есть несколько основных способов убиться друг об друга.
Read more... )
yutaku: (Default)
Monday, May 27th, 2013 06:19 pm
И теперь о последней категории игроков - подавителях (это по-русски термин витиеватый, в английском оригинале они просто «убийцы»)
- Выбирают одну из двух стратегий: или демонстративная доброта, или демонстративная жестокость
- Первая категория опекает других, занимает руководящие посты (типа глав гильдий), часто обнаруживает комплекс полноценности
- Вторая категория – внутриигровые гопники и отморозки (
прим.: я не знаю, есть ли у русских геймеров термин, аналогичный griefer – название для игроков, занятых преимущественно убийствами и издевательствами над чужими персонажами),
- Испытывают удовольствие от причинения вреда людям, которые не давали согласия на такие вредоносные взаимодействия
- Считают жульничеством всё, что мешает достижению этой цели. Например: попытки пожаловаться на нападавшего; требования снизить эффективность внутриигровых средств, удобных для убийства других игроков; бегство под защиту стражи/полиции; зов друзей на помощь.
- …А с точки зрения других игроков это как раз нормально.


По такому короткому описанию, пожалуй может быть непонятно, почему «демонстративная доброта» эквивалентна «демонстративной жестокости» - но это, пожалуй, я оставлю пока за рамками данной истории, его имеет смысл искать в журналах психологов, поскольку объяснений, почему Спасатель и Преследователь суть одного поля ягоды и равным образом нуждаются в Жертве, уже немало опубликовано. Здесь я ограничусь обобщением, что игроки типа «Подавитель» для игры нуждаются в объективированном другом игроке, иначе им не во что играть. И, вопреки термину killer, убийство чужих персонажей – не единственное всё-таки их занятие. Бывают и просто бытовые хамы , и артисты насильственных сюжетов. Но банальные нападения на чужих персонажах с огромным отрывом лидируют в подавительском игровом процессе, и обсуждаются в основном именно они.

Но я здесь про другое говорить буду. Про подавителей далее, плюс некоторые суммарные выводы из всей статьи в целом )
yutaku: (Default)
Sunday, May 26th, 2013 01:08 pm
Исследователи (курсивом – материалы статьи):
- Они исследуют опытным путём игровой мир, стараясь выяснить как можно больше
- Обычно они начинают с топологии – освоения пространства игрового мира
- потом они переходят к игровой механике – освоению мира «вглубь»
- они мало заботятся при этом о своём персонаже (
прим. от меня: ... вот при столкновении с чем у достигателей происходит капец мозга обычно)
- они в результате знают об игровом мире больше, чем любой другой тип игрока
- охотно платят реальные деньги за новый контент
- изучение/исследование нового контента для них – приоритетное занятие
- Они предпочитают понимать игру, в гораздо большей степени, чем другие типы игроков
- Они ненавидят, когда в интернет открыто выкладывается информация о секретах в игре
- С точки зрения исследователя, использование этой информации – жульничество
-… А все остальные типы игроков пользуются этой информацией беспрерывно.


С последней парой пунктов автор статьи, вообще говоря, несколько лукавит. Read more... )
yutaku: (Doggy)
Friday, May 24th, 2013 10:40 pm
Я отвлекусь сейчас от затяжных серий на пару, максимум тройку, постов о компьютерных играх. Ибо набрела на прикольное.
Когда-то я в этом журнале уже клала ссылку на статью, где, среди прочего, рассказывалось о разных типах игроков в онлайновые игры – кто как себя ведёт, что предпочитает, как популяция одних влияет на популяцию других. Вот эта статья А.Ленского:

http://lki.ru/text.php?id=757

А не так давно я набрела на материалы к некоей презентации, где старый опытный игровед Р.Бартл зашёл на данную тему с ещё одного угла:

http://mud.co.uk/richard/Lincoln.pdf

Презентация по ссылке на английском языке. А здесь в посте я буду пересказывать по-русски часть содержания и добавлять свои комментарии и соображения по теме. Ибо считаю её интересной и примечательной.

Про нарушения несуществующих конвенций, меритократию и обмен пера жар-птицы на редкий шлем )
yutaku: (Doggy)
Sunday, July 22nd, 2012 11:24 am
Найдено благодаря [personal profile] hakuroshi

Будет перевыпущен один из самых знаменитых (или самый знаменитый?) крупных D&D-модулей, Rappan Attuk – гигантское смертоубийственное подземелье, где задачей приключенца было, как правило, продержаться как можно дольше, осилить как можно больше экспы и сдохнуть как можно более эффектно. Перевыпускается он в том числе с подгонкой под систему Pathfinder (что, на мой взгляд, прекрасно и своевременно).
Скидывались на издание модуля фандрайзингом (уже скинулись, вопрос закрыт). Самый крупный взнос – $10000 - принимался с такими бонусами для дарителя:

телега на английском )

В очень вольном кратком пересказе – памятных экзмепляров, прибамбасов, постеров, дайсов и прочих рюшечек, чтобы остаток жизни гордо раздаривать их всем знакомым. А ещё автор этого модуля, Билл Вебб, лично приедет к дарителю в гости на два дня и будет его по этому модулю водить :)
yutaku: (Doggy)
Thursday, January 26th, 2012 01:55 am
У водящейся у меня в дэнж партии сложилась затруднительная ситуация. Поцапались они с одной недоброй ведьмой, по результатам чего зарезал её один из персонажей. Что, с точки зрения ведьмы, было крайне неправильно. Оказалось оно настолько не вовремя и не правильно, что мертвая сущность ведьмы покрутилась-покрутилась, да и забралась заподляночным образом внутрь одного из партийцев, Ассаша. Сам владелец тела, однако, никуда не делся и в целом по очкам даже остался хозяином положения. Теперь Ассаш ходит в основном собой, но в разные интересные моменты эта ведьма вылезает и пытается как-то о своих делах позаботиться. Партия периодически наслаждается дополнительными авралами класса «срочно Ассаша оглушить или обездвижить», а то мало ли что там выйдет. История затягивается, доступных решений партия пока не нашла.

И вот [profile] museumrat, параллельно вводящийся в этот дэнж и играющий в SWTOR, вчера дошёл своим ситхским инквизитором до эпического момента, когда дальше спойлер! )
Разрабатывались и водились истории примерно в одно время. Инфосфера чудит :)
yutaku: (Doggy)
Sunday, August 21st, 2011 06:53 pm
Белая и пушистая партия не поладила со злой дикой ведьмой. Бывает. Партия всего-то навсего послала на её территорию маленького крылатого шпиона посмотреть, что и как - а ведьма почему-то шпиона сцапала и сразу в мешок. Переговоры "а ну отдай нам птичку обратно, а не то!.." оказались не очень эффективными.

Партия ворвалась в дом злобной ведьмы и её ведьмёнышей. Вломив хозяйке почти на все её хиты одной чухой и обратив жильцов в паническое бегство, партийцы: ножом вырезали из рамки картину-карту, цапнули кухонный половник, выгребли и унесли из сундука иголки-нитки-булавки. На стенах и на полу рассыпали разных химических веществ и нарисовали непонятные символы.Нашли детских кукол, оторвали им головы и выложили обломки кукол на общем лежаке ведьмёнышей.

У злецов теперь кризис идентичности.