April 2017

S M T W T F S
      1
2 345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30      

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
yutaku: (Default)
Monday, November 9th, 2015 10:05 pm
(список литературы выложен паралелльно в обоих журналах с проектом, это не глюк, это так и надо)

Литература, которая пригодится смелым и неленивым для понимания вопросов, затронутых в этом цикле.

Психология:
К.Г. Юнг "Архетип и символ", "Структура психики и архетипы"
А. Менегетти "Система и личность", "Психология лидера"
Эрик Эриксон "Детство и общество", "Идентичность. Юность и кризис", "Трагедия личности".
Франсуаза Дольто "На стороне ребенка", "На стороне подростка"
Виргит Адам "Кризис первой четверти жизни"
Дэрил Шарп "Кризис среднего возраста", с многозначительным подзаголовокм "записки о выживших"
Гейл Шихи "Возрастные кризисы."
Джейм Холлис "Под тенью Сатурна", "Перевал в середине пути"
Эрик Берн "Лидер и группа" ("Игры" и "Люди" - опционально)
Ян Стюарт, Вэнн Джойс "Транзактный анализ"
В. Франкл "Человек в поисках смысла"
Габриэль Тард "Социальная логика" (для упоротых и упертых)

Примеры деконструкции дискурса/контрдискурса:
Айн Рэнд "Возвращение примитива" (книга о Своих Парнях) (ну тут попроще и позажигательней, зато не без пропаганды)
Рената Салецл "Тирания выбора" (тоже о Своих Парнях)

Малькольм Гладуэлл "Гении и аутсайдеры" (то же самое, для любителей американского типа изложения)
Тиккун "Теория девушки"
Райль Ванейгейм "Бесцеремонная история сюрреализма"
Кейтлин Моран "Быть женщиной"
Анна Шадрина "Не замужем"
Эрик Клянненберг "жизнь соло: новая социальная реальность"
Дэвид Дотлих, Питер Кейро "Темная сторона силы" (Я бы назвала эту книгу "Двенадцать способов имитировать руководство" – К.)

Фольклористика, культурология:
В.Я. Пропп, «Русская Сказка», «Морфология волшебной сказки» (опционально – «Исторические корни волшебной сказки»)
Дж.Дж. Фрэйзер, «Золотая ветвь» (опционально - «Фольклор в Ветхом Завете» и другие работы)
Дж.Кэмпбелл, «Герой с тысячью лицами», «Мифы, в которых нам жить».
Ж. Ле Гофф, «Герои и чудеса средних веков», «Средневековый мир воображаемого»
Thompson, Stith. The Folktale (опционально - его же «Указатель фольклорных мотивов», но это не для «чтения» литература, это справочник и источник статистики, плюс помогает сформировать в голове представление, что же такое «фольклорный мотив»)
Грейвс, Р. «Белая Богиня».
Ю.Лотман, «Статьи по семиотике культуры и искусства» (и его комментарии к «Евгению Онегину» как пример разбора текста без домысливания, а то плохих примеров в литературоведении сильно больше, чем хороших)
Дж.Р.Р.Толкин, «О волшебной сказке».

Иллюстрации к тому, как ломалась спираль развития:

Арьес Ф. «Ребёнок и семейная жизнь при старом порядке».
Л. Демоз. «Психоистория»
К. Калверт. «Дети в доме».
Коути Е., Харса Н. «Суеверия Викторианской Англии».
Януш Корчак "Как любить ребенка"
Татьяна Бабушкина "Что хранится в карманах детства"
Алис Миллер "Воспитание, насилие и покаяние"
Елена Душечкина "Русская елка"


Для маньяков:
Гегель Г.В. «Эстетика» (вам оттуда нужно в основном понятие коллизии/конфликта в искусстве, об остальное убиваться не обязательно)


…А также любой словарь литературоведческих терминов под боком, чтобы не вязнуть и не путаться в терминах вроде «deus ex machina» или «фабула».


И, разумеется, "Герой и Бунтарь" Маргарет Марк и Кэрол Пирсон

Примечание Княжны. Как видите, в тексте не оказалось никакой дурацкой мистики и гиперсложных идей, отстоящих от ежедневных реалий на невообразимые расстояния. Материал книги составляет именно то, из чего состоит наша с вами ежедневная жизнь, начиная от покупки батона к завтраку и заканчивая даже не выходом на пенсию по возрасту, а прямо-таки гробовой доской. В ней нет, разумеется "хороших" и "плохих" образцов поведения и тотально годных или тотально негодных решений - все зависит от ваших целей и задач, а еще от вашей компетентности и осведомленности. Вы вольны пользоваться этим во всех областях жизни, к которым эти темы и эти критерии вам кажутся приложимыми, правда, сразу могу вам сказать, что по некотором наблюдении (или по итогам предварительного анализа) они все сосредоточатся в сфере деятельности, связанной с взаимоотношениями людей, и за ее пределами как-то не очень эффективна. Ну разве что перед зеркалом.
Как видите, проверка методики на годность, проведенная с достаточной степенью аккуратности, может дать неожиданно функциональный результат, если не пытаться ехать на чужом хвосте и быстренько по свежим следам делать абы что условно в струю, а вдумчиво прикладывать картинку к тексту, а себя - сначала к тексту, и только потом к картинке. А то текст, понимаете, бывает нужен затем, чтобы по прилагательным, наречиям и прочим служебным частям речи составить картинку, похожую на то, с чего она делается. А если этого не делать, то тридцать тысяч на чужие и не очень надеваемые на вас фантазии будет очень жалко. Волосы - бог с ними, отрастут, одежда тоже дело заменяемое, а вот с работой может быть печально. Это уже не говоря про личное. А тема модная, так что даже наши три кило яблок - это больше чем ничего, хоть какая-то подготовка к встрече с мутным потоком новых звонких слов.

Моё примечание: Разобравшись с литературой и убедившись, что там в готовом виде нет всего того, что мы здесь выложили тремя компактными килограммами (прощай, миф о волшебной книжке, где всё уже раз и навсегда описано кем-то авторитетным), вы столкнётесь-таки с перспективой копания в собственно художественных источниках, которые культурному человеку вменяется цитатно знать и так или иначе оценивать, но никак не изучать с миконологической точки зрения. Для того, чтобы обнаружить в источниках закономерности, которые я тут в сжатом виде на пальцах рассказывала, вам придётся работать с ними, например, по такой методике: берёте какой-нибудь известный вам сюжет (например, «Гамлета»). Берёте его версии из разных времён (Гамлет в «Деяниях Данов», у «Шекспира», в современных постановках). Смотрите, что в версиях сохраняется - а что меняется. Накапливаете таким образом пачки многоверсионных сказок (чем отличаются Федот-Стрелец у А.Афанасьева и у Л.Филатова? А Спящая Красавица у Ш. Перро от балета «Спящая Красавица»? А Учёный у Г.Х. Андерсена и Е. Шварца?). Если вы видите, что какой-то ряд сюжетов претерпевает по мере движения во времени и пространстве одни и те же изменения - поздравляю, вы, скорее всего, видите изменения в культурных паттернах поведения. Можно начинать искать и сопоставлять, что изменилось в бытовой жизни людей в соответствующие периоды и - обычно с некоторой задержкой - отобразилось таким образом в художественной форме.



Удачных раскопок!
yutaku: (Default)
Sunday, November 8th, 2015 08:39 am
Последняя, оставшаяся не освещённой подтема: как же могут выглядеть архетипные сюжеты и способы поведения, когда они не проживаются в первый (или в сто первый бёрновский) раз, а вложены во что-то большее.

…Вот Элиза из «Хижины дяди Тома», бегущая с ребёнком в Канаду, на длительном квесте Заботливого, на первый взгляд (и в хроническом статусе Изгоя - на второй). В тот момент, когда она переправляется через реку по движущимся льдинам, видим мы не Заботливого, а Героиню - чьи вполне героические действия оказываются полностью вложены в основную задачу, без изменений в целеполагании и представлениях о результате. Переправится - вернётся в прежний режим, без всяких «я им показала». Что это, смена архетипа была? Нет, использование уже готового архетипного слота в мозаике жизни, в соответствии с обстоятельствами. Искать следующую реку и ледоход Элизе, в отличие от Героев, не надо. Не встретится больше - ну и хорошо.

.. Вот ефремовская Таис Афинская, чьи представления о прекрасном и правильном в жизни принадлежат к системе ценностей Творца. Это не мешает ей быть декоративной, как Романтик, и столь же легко пользоваться внешним ресурсом и заводить новые связи; это не мешает ей также периодически становиться Правительницей для своего девочкового окружения. Здесь тоже не проживание других архетипов, здесь освоенное поведение, вложенное в более крупную жизненную задачу.

.. Вот Корт Миштиго из «Этот Бессмертный», шутовскими методами в течение всей книги изображающий то ли Своего Парня, то ли имитативного Правителя, периодически вдруг палящийся как Герой (впрочем, там все геройствуют)… в самом конце читателю становится известно, что это был реальный Правитель, решавший свою задачу. Не средствами из арсенала Правителя, а всеми доступными.

Таких персонажей исчезающее мало в волшебных сказках любых времён - они плохо сочетаются с самим жанром; мало вы их найдёте и в героическом эпосе. Они редко сейчас возбуждают читательский ажиотаж, ещё реже их берут себе в качестве ников и на аватарки. Они не просто сложноваты по конструкции: в повествовании о них всегда виден момент произвольности поведения, точка выбора, которую всеприсваивающий дискурс не может присвоить - и ещё видна готовность встретиться с обстоятельствами не от той сказки. Даже если такие персонажи попадут в фанфики, их для этого придётся изменить до неузнаваемости. Как в них играть - вообще не очень понятно. Чуть более приемлемы для носителей дискурса персонажи, которые даже с обогащённой палитрой средств возвращаются к одному и тому же сюжету, бегая между обстоятельствами, пока не найдут нужные. Так Хелоту из Лангедока прекрасно доступно поведение Изгоя - но он каждый раз возвращается к понятному и любимому народом Заботливому. А если нет вот этого циклического беганья по кругу, то персонаж опознаётся в лучшем случае как незначимый и блёклый, а в худшем - как недоработка автора или «неотыгрыш» актёра. Сказочная картина мира предполагает правильные обстоятельства, сами бегущие на правильного героя. А каждая такая точка выбора разваливает для читателя/зрителя эмоциональную цельность картинки, оставляя его с неприятным ощущением, что одним лишь внутренним котиком эту историю не повторить. Не присвоить. Даже не сымитировать.

Персонаж, который НЕ подбирает себе следующую подходящую сцену для игры в ту же игру, а подбирает набор игр под жизненный путь, слишком похож на то, что бывает на свете за пределами архетипной спирали. И за пределами темы этого цикла, разумеется.

Вот теперь - всё по архетипной теме. Ещё мы с Княжной отдельно выложим пост со списком литературы, чтобы самые неленивые и любопытные могли порыть эту тему в интересных им направлениях.
yutaku: (Default)
Wednesday, November 4th, 2015 11:03 am
Пока дети играют в социальные ролевые игры - сперва в наивном убеждении, что ничего такого от игр не будет, а потом, в подростковом возрасте, сразу на деньги, куски мяса и дальние перспективы – взрослые тоже могут в любой момент пойти и поиграть. Но с нюансами.

Первый нюанс состоит в том, что играть-то можно не только в прохождение архетипичных ролей. В имитацию ролей или в проведение времени в чёрном треугольнике человек может играть ничуть не хуже - и гарантий сознательного отличания одного от другого в головы не положено. Для прохождения квеста в игре игрок ставит интересующую его архетипную задачу, а игровой мир (например, силами ДМа) предоставляет ему годные условия для её реализации - непременно включающую какую-то область, где тактика архетипа работает - и ту, где она НЕ работает. Первое делает возможным какой-то частичный ответ «да», второе - позволяет остановиться, столкнувшись с пределом применимости метода. Если в игровом мире вы с помощью волшебных снабженцев и советчиков можете победить какое-то количество монстров и добыть у них сокровища, но другая часть монстров сама способна съесть вас на завтрак - вы можете поиграть там в Героя. Если всё вокруг злее и сильнее вас - или, наоборот, обеспечивает вам «безопасную среду» и послушно валится с ног от каждого вашего тычка, давая вместо сопротивления подтверждение(!) вашей качественности - Героя у вас не получится, получится в лучше случае его имитация. Если в мире можно ТОЛЬКО побеждать врагов и утаскивать к себе добычу, то в том мире нет способа завершить геройский сюжет и подвести итог под архетипным квестом.

Для игры же в имитацию нужна вовсе не постановка задачи, а Красивый Отыгрыш и готовность пожертвовать достижением планового результата и собственной адекватностью обстановке ради того, чтобы выглядеть в глазах окружающих - или своих собственных - Настоящим. Настоящим Героем, Магом, Разумным Человеком, Собой - нужное подставить. Этот подход допускает имитационный режим не только для старших, но и для любых архетипов; главное, чтобы был в доступе игродел/ДМ или специальная группа поддержки, который поперёк интуиции будет давать подтверждения этой «настоящести» Истории из цикла про высокую героику в этом журнале - например, про квестодателей, которые всегда дают в награду за работу намного больше, чем она стоит или чем у них есть - это всегда истории про внешние подтверждения качественности и Настоящести, данные понятным любому Своему Парню образом. Наконец, играть можно и в чёрный треугольник – главное, поставив задачу, поскорее признать её нерешаемой (потому, что недостаточно сил или данных, потому что игровой мир негодный, потому что «ятакойплохой», потому что «зачемвысомнойтак» и «такнечестно») - и ни в коем случае не выходить после этого из игры, а вцепиться в игровой мир и в окружающих, добиваясь от них подтверждения, что всё плохо, но прыгать дальше будем. От сидения в чёрном треугольнике по жизни такая игровая тактика не отличается ничем вообще. Человек, освоивший это поведение в обыденности, уверенно продемонстрирует его и в первой же подходящей игровой ситуации.

Второй нюанс заключается в том, что когда взрослые играют так, чтобы получать сакраментальный «fun», самым легкодоступным и предпочитаемым для них видом fun’а оказывается тот, который они получают от хорошо выученных привычных стратегий, просто применённых к ещё одной жизненной ситуации. Причём применённых, по возможности, в присутствии других людей, которые лишний раз покивают и подтвердят, что с этими стратегиями всё в порядке. Отсюда растут и полушуточные классификации игроков (манчкины, дивы, крэйзи-луни и т.д.), за которыми стоит совершенно несмешная реальность: все взрослые люди уже имеют предпочитаемые способы поведения в жизни, от которых очень неохотно отступают. Как правило, отойти от привычных паттернов у них получается только осознанно и только с пониманием, что для решения текущей задачи (любой, вот какую поставили) их может оказаться недостаточно - и задача эта важнее сохранения Настоящего Себя. Тут всё как в жизни, только с поправкой на игровые рамки ситуации, обеспечивающие сравнительную безопасность участников – и затрудняющие при этом авторизацию полученного результата, мешающие положить освоенную схему действий в рабочий запас. «Это же только игра была, а в жизни-то всё не так» - и на колу мочало, опыт обесценен, вместо его применения можно снова бежать к привычным граблям, или применять свежеосвоенное только в невменяемом состоянии, не признавая, что делаешь-то. В этом плане те наши давние предки, у которых в культурах не бывало взрослых игр «просто так», а любая игра взрослых была ритуалом, влияющим неким образом на их будущее, гораздо более внимательно относились к себе и реалистичнее смотрели на то, что бывает с жизнью от игрового поведения.

Кроме того, именно для избежания столкновения с опытом «знакомого метода для решения задачи не хватает, что делать?!» существуют такие распространённые схемы, как выдача квестов игроделом и гарантия их выполнимости стандартными игровыми средствами. Т.е. средний игрок в компьютерную РПГ ожидает, что ему сперва скажут, что делать, а потом за свой счёт обеспечат, что у него это получится. Этот способ игры доступен взрослому даже с ОЧЕНЬ бедным набором способов поведения, и он гарантирует, что такой взрослый не столкнётся с крайне неприятной ситуацией, в которой непонятно, что делать. А если вспомнить, что все архетипные квесты ровно с такой ситуации и начинаются - то комичность игрового ролевого поведения взрослых становится видна как на ладони.

Про игры на этом всё. Зато будет ещё пара послесловий. На сей раз не про жизнь в роли, а про роль в жизни.
yutaku: (Default)
Thursday, October 29th, 2015 09:28 am
Вот уж кого можно в изобилии встретить в волшебных сказках - преимущественно, в роли волшебного помощника. Джинны и щуки, бесконечные чудесные жёны, за ночь создающие ковёр или достающие златорогих оленей; бегающие в шапках-невидимках спутники героя, подслушивающие троллей и коварных принцесс; обладатели миелофонов и источников неиссякаемого золота; сидящие в лесных избушках раздатчицы волшебных клубков и секретной информации про кащеевы иголки - все они витально необходимы для того, чтобы представители младших архетипов вообще смогли в своей сказке хоть что-то. В фольклорной сказке фокус внимания на волшебном помощнике быть не может, а вот в авторской мы уже можем видеть Бильбо, путешествующего в качестве палочки-выручалочки при героях, или девочку Алису, которая всегда умеет вовремя незаметно сбежать от пиратов и привести помощь к взрослым.


Пока вся эта беготня не просаживает Мага по критичным для него ресурсам, он может быть в своей помогательной деятельности бодр и упорен, как Матушка Ветровоск или Том Бомбадил. Чего Маг при этом добивается? Того, что вот он разгребёт конкретно эту ма-аленькую проблему - и мир вокруг него станет чуть-чуть лучше и удобнее лично ему, с аккуратными домиками, цветущими садами и милыми, сытыми и здоровыми обезьянками вокруг. А почему он этого добивается, именно помогая окружению, а не доставая ещё более крутой кусок мыла, как Искатель, или высаживая садик, как Творец? А потому, что его собственное качество жизни начало устойчиво превышать качество жизни окружения, и именно последнее теперь - самый проблемный и опасный фактор.

Другое дело маг имиджевый. Он не бегает от неприятностей. Он сам их к кому хочешь пригонит. И я говорю не о сказочных злых колдунах, ворующих принцесс, дабы герои могли лишний раз отличиться. Имиджевый маг - это в первую очередь даже не Саруман, а Гэндальф, который сам прибегает и всем устраивает сначала фейерверк, а потом много приключений - то дракона побеждать, то мир спасать. Сюда же пойдут все бесконечные попаданцы в древность или на отсталые планеты, с энтузиазмом бросающиеся двигать технический прогресс, пользуясь знаниями родного мира. И не то, чтобы магия у них была непременно некачественная: дело скорее в том, что они постоянно решают не ту задачу - не «как здесь сделать себе удобно», а «как на ровном месте стать волшебным помощником всему миру». Попытка пожить в такой сказке даёт экспериментаторам крайне сомнительные результаты.Ряды Имиджевых Магов равно легко пополняют вполне меркантильные персонажи, продающие ацтекские таблетки от всего и суперметоды управления ближними телепатией - и огнеокие энтузиасты, ради бонусов признания готовые вас забесплатно похудить или проапгрейдить до более крутого инопланетипа.

Вернёмся к волшебному помощнику, у которого вдруг квест оказался не проходным, а серьёзным и расходным. Если следить прицельно за ним, или даже смотреть его глазами - то никакой «чудесной» эффективности там не видно, а виден только полненький хоббит с напуганными глазами, который вертится как уж на сковородке, уворачиваясь от неприятностей, в которые его втянуло окружение. Ни поповский сын из русской сказки о ведьме, которую надо три ночи отчитывать в церкви, огораживаясь от нечисти, ни Вергилий из «Феникса и зеркала», недобровольно припаханный делать магический инструмент, не бывают энтузиастами в таком предприятии: там, где Свой Парень видит расклад «я сказал - джинн сделал», Маг видит огромную уйму работы, с беготнёй по доставанию материалов и тщательным выполнением рабочих протоколов, а потом с компенсацией своему организму всего потраченного. А надо заметить, что платить за работу при этом обеспечиватели приключений Магам в среднем любят не больше, чем гаммельнский магистрат - Крысолову. Поэтому, окромя решения собственно проблемы, в сказке Мага нередко есть важный заключительный эпизод: получение компенсации с того, кто ему этот квест организовал, или, если это невозможно, месть (видите любимую точку конфликта Мага со Своим Парнем Алладином?). Один из их фирменных приёмов в очевидно плохой ситуации - это поведение «злого ифрита», максимально буквально выполняющего ваши просьбы. «Японскую забастовку», базирующуюся на буквальном выполнении инструкций, наверняка придумали Маги. Как и прочие архетипы, в сказке своей Маг встречается с тем, что больше всего не любит: походно-авральными условиями и предложением ему «нормального» вместо годного; с кривыми ТЗ, лезущими под руку энтузиастами, нарушениями обещаний - а также непоколебимой уверенностью окружающих в том, что работа, время и силы Мага ничего не стоят. И вопрос «что с этим делать?» - это то, на что он в том числе отвечает, проходя архетипный квест.

Что НЕ может случиться с Магом в сказке?

- Никто не может своими действиями решить за него ни одну из его или навешенных на него проблем. Помочь в решении - вполне бывает, дать ценную информацию - пожалуйста, помешать работать - вообще сколько угодно. А вот доделать дело кроме него некому. И уладить за Мага его конфликт с теми, кто хлопоты организовал – тоже некому. Простейший способ залипнуть в архетипе - это пытаться затыкать все бочки, потому что «кто же, кроме меня» и «а иначе весь мир развалится и мне будет негде чай пить». Понимание, что хороший мир не развалится, плохого не жаль, а сделать себе чаю можно и в другом мире, выводит за рамки стратегий этого архетипа.

…После всего этого нетрудно сообразить, отчего так однотипно кончаются все сказки про магов: они просто уходят. Обычно Маги не обретают ничего, ни царств, ни сокровищ, ни принцесс - в сказочном мире для них уже ничего нет. Максимум - зарплату в зубы и вон. Куда глаза глядят, подальше от офигевшего Гаммельна, в свой тайный дом, в Валинор на ближайшем попутном корабле - но за пределы сказки. И за пределы спирали архетипов, если всё пойдёт штатно.

А про нештатное будем говорить в послесловии.
yutaku: (Default)
Sunday, October 25th, 2015 09:58 am
Аппетитная роль Мудреца имитационного довольно заполенена сказочными персонажами. Второстепенными. Нужно же Ходже Насреддину над кем-то прикалываться в учёном диспуте; нужна же каждому Винни-Пуху Сова, а каждому царю - по советнику для изобретения способов убийства очередного Федота. А вот своей сказки у этих персонажей как-то не бывает, поскольку вся их активность - это, в сущности вопрос того, удалось ли сойти за умного на этот раз, или опять поймали.

Мудрец, в этом архетипе живущий, похож на имитационных аналогов одной удивительной чертой: тем больше он молчит, тем дольше избегает неприятностей, хотя неприятности эти другого толка. В сказке они молчат нередко годами, по самым разным социальным или магическим причинам, молчат совсем или только на определённую тему. В жизни "молчащим" считается любой, кто не лезет открыто в дискуссии по инфоповодам, не тусит со Своими Парнями, общаясь на их уровне, а также не склонен постоянно обсуждать свои действия и ситуации со всеми вокруг. Лаконичные рабочие тематические коммуникации, равно как и умение молча сосредотачиваться на длительной задаче, в дискурсе относятся к поведению киборгов, ментатов и прочих "лишённых эмоций" монстров, за которых представителей этого архетипа в современных авторских сказках нередко и выдают, придумывая фантастические объяснения и секретные техники контроля внутреннего безумия, дыхательные и ментальные. Идея, что Мудрец может быть просто занят чем-то значительно более интересным, чем чужие эмоции, в дискурсную голову практически не заходит.

Из дачи умных советов и странных предсказаний жизнь Мудреца может состоять, только если он волшебный помощник-советчик в чужой сказке (но слушают его обычно не больше, чем Буратино Сверчка; ситуация Пятика при Орехе - идеальная, редкости немалой). Именно Мудрец сам действует на основании вещих снов и приходящих из неизвестности "пророчеств", хотя далеко не всегда склонен рассказывать другим сказкоходцам об их содержании. Главный квест Мудреца начинается там, где он не советует, а вовлекается в ситуацию (да-да, эмоционально) - и есть большая разница в том, вовлечётся ли он в потусторонние истории или в человеческие.


В первом случае Томас-Рифмач влюбится в королеву эльфов и отправится с ней в волшебную страну; или зять Анн Анку отправляется в чертоги смерти посмотреть, как там его сестра: прекрасное путешествие, где персонаж узнаёт чудеса и тайны - и из которого нередко не возвращается, подобно нашедшим Грааль Искателям. Или возвращается, но только на время - пророчества сказать, или на людей посмотреть через триста лет после своего исчезновения, или там рунам самых любопытных научить. В отличие от Искателя, Мудрец прекрасно понимает, куда лезет, хотя до финальной точки может быть не в курсе конкретных деталей того, что найдёт. И конкуренции за место на Иггдрасиле обычно никакой. В таком режиме Мудрец по жизни может со вкусом и успехом заниматься своим любимым интеллектуальным проектом в абсолютно непригодных для этого внешних обстоятельствах, и последние будут его обтекать, пока он находится в волшебной стране или на том свете. Покидать же обстоятельства он будет только в перед самыми опасными для продолжения любимого процесса ситуациями – каким бы образом он их ни чуял.


Когда же Мудрец вовлекается в человеческие дела, это может быть как глубоко личное вдохновение написать письмо с любовным признанием интересному новому знакомцу, или раскрыть свой секрет, чтобы спасти симпатичную царевну - так и нечто побольше масштабом: предотвратить массовый расстрел на базе Лажковского или там избавить Шалион от проклятия. Как только он раскрывается и начинает действовать, он оказывается под угрозой. Причём сколько бы ни занял процесс поиска решения и того единственного места и времени, которое будет годно для действия, в кульминационной точке сюжета сказки Мудрец обычно встречается со своей смертью (в очередной леденящий душу раз, так и хочется добавить). Это не всегда киллдозер: иногда это именно гибель-перерождение, уход из этой жизни в следующую: не остаются в Чёрном Отряде после того, как произнесено "Истинно именую тебя, Доротея Сенджак - за этим следует полная смена дороги. Слова "Множество форм я сменил, пока не обрёл свободу..." и "Долог путь в бессмертие... я ещё вернусь" - сказаны изнутри логики архетипа (и повторены потом тысячей имитаторов). Мудрец - не Искатель, его никто никогда не спасает, он возвращается или не возвращается с того света сам; смерть для него - не проблема, а решение. В сказках "реалистичных", без прогулок на тот свет, равно как и в обыденной жизни, момент смерти-изменения, необратимого и окончательно разрешающего коллизию, часто оказывается за кадром и состоит в перемене образа жизни. А потом однажды партнёр девочки-Мудреца по коллизии встречает её на балу в другом социальном статусе и слышит "но я другому отдана, я буду век ему верна". Всё, в своей сказке он теперь один. Мудрец ничего не делает с миром активно, но он меняется сам и выбирает, когда и обо что меняться. То, что мир после этого тоже не остаётся неизменным - так это уже субъектные действия окружающего Мудреца мира.

Чего не может быть у Мудреца в сказке?

- Он не может вовлечься в ситуацию, которая ему понятна. Если здесь нечего исследовать, то это или не квест, или не его квест.
- Он не может сделать ничего важного с миром, не сделав сперва с собой. Все вопросы влияния на окружающих, изменения мира при сохранении себя неизменным - все они не к нему.
yutaku: (Default)
Wednesday, October 21st, 2015 10:16 am
Если начать с правителей имитационных, то их среди культурных образцов обнаружится примерно так вагон. Их ряды радостно пополняют заполучившие дворцы Свои Парни и Романтики; добывшие власть подвигами Герои, устроившие революцию Изгои (особенно имитационные). Имитационный правитель, вцепившийся обоими руками в трон и заинтересованный изображать теперь царя как можно дольше - прекрасный второстепенный персонаж для множества сюжетов. Кто ещё будет давать Простодушному самоубийственные квесты? Кто выгонит царевну в лес за то, что она «всех милее»? У кого как законного владельца Искатель будет воровать жар-птиц и прочие красивости? Чей заколдованный трон займёт Герой, чтобы в свою очередь превратиться в монстра? Сказочный имитационный Правитель доказывает свою «настоящесть» преимущественно двумя путями: стягиванием к себе всего редкого ресурса, от чужих жён до чужих же уникальных коней и ковров, и выдачей всем выделяющимся из серой массы приказов, которые невозможно выполнить, но за невыполнение которых царь же и казнит. Это и есть главнейшие функции имитационного правителя, в соответствии с дискурсом: собирать материальные блага и уничтожать всех, кто там внизу попытается чуть-чуть подняться из позы камбалы. Вообще, вокруг борьбы с конкурентами, которые постоянно норовят занять трон вместо текущего владельца, без особых сложностей строятся целые художественные сериалы, любимые и понятные Своему Парню или там Герою. Чайка-менеджмент и борьба с игрушками на рабочем месте; «детей надо приучать к ответственности с ранних лет» и «смотри в глаза, когда отвечаешь»; контроль с вторжениями в личные пространства подопечных и параноидальные обыски дома; выдача дополнительных указаний, чтобы только подчинённые не сидели без дела; приобретение новейшей марки машин/книг с золотыми корешками - это всё сюда.

С реальным Правителем интереснее. История про него часто бывает не-волшебной (фольклорная волшебная сказка воцарением кончается, а этих лучше искать в эпосе, священных преданиях или у современных авторов) и непременно начинается с каких-то больших неприятностей, постигших всю его группу - где он до того не всегда и Правителем-то был. И стартовая сцена – это когда все с растерянными глазами толпятся вокруг, бездомные, голодные и неприкаянные, или хотя бы поодиночке подходят и жалуются на жизнь… а Правитель единственный, кто представляет, как приоритезировать эти чужие (или общие) проблемы и что с ними делать. Дракон разрушил Озёрный Город - в хаосе непременно появляется Бэрд, который способен сказать, куда всем идти, где искать временное убежище и как потом отстраиваться. Эль Сида изгоняет король - и вот вокруг него толпятся подчинённые с преданными глазками, их всех теперь надо как-то обеспечивать, а у него самого ещё и дочки на выданье. Колония кроликов скоро погибнет - и только Орех готов вести самых решительных переселяться на новое место. Принц Зорг, упорно втягивающий Барраяр в войну, вот-вот его унаследует - но у двух Правителей, старого и помладше, есть идея... Реально проходящий квест Правителя вступает в него в тот момент, когда нештатная ситуация настала на него и на всех вокруг. А в ней - странное дело! - никто не торопится принимать решение за группу и брать на себя ответственность. Тем более что решения и действия-то Правитель в ситуации подбирает рискованные и вовсе не популярные: после проведения их в жизнь считаться нормальным человеком нереально. И каждое такое решение катастрофически снижает шансы Правителя быть принятым кем угодно из представителей любых младших архетипов, кроме разве что Шута... помните список правительских «любит-не любит» и что для них значит движение в этом направлении?


У Правителя есть набор спецприёмов, недоступный предыдущим архетипам. Он может: взаимодействовать от имени и в интересах всей группы с внешними персонажами; принимать в группу новых членов и изгонять из неё не устраивающих его старых; распределять куски более крупной задачи между отдельными участниками, а также приоритезировать задачи (собственно, если Правитель делает-таки работающую без него систему или структуру, то он делает её из вот этой базы). Если что-то из этого Правитель не имеет возможности или права делать - то, скорее всего, окружение его подставило на эту роль в весьма корыстных краткосрочных целях и перспективы его примерно такие же, как у Данко: дотащить свой народ до сыра и сдохнуть. Это дискурсная мечта, «идеальный» лидер, который сам растворяется в воздухе после того, как поработал волшебным помощником для всей группы. Если же не одноразовый Правитель не выучивается эффективно применять эти навыки, то или он не Правитель вообще, или его квест движется к провалу. По этим приметам, например, царь Салтан - не Правитель и был, а вот «мальчик со шпагой», девочка Элли и дядя Фёдор - вполне Правители и по типу поставленных задач, и по способам их решения.А заодно по списку этих опций можно сообразить, почему так часто решения Правителя другим страшно принимать: он набирает и выгоняет народ в группу НЕ в соответствии с дискурсом, распределяет задачи НЕ в соответствии с иерархией… страшное нелюдское существо, в общем.


Сказка Правителя кончается, когда он либо уж провалил свою задачу приведения группы к новой счастливой кроличьей колонии, либо довёл их-таки туда, расселил и нажал на ту самую волшебную кнопку «сделать зашибись», после которой настаёт пир на весь мир и светлое будущее. В котором Правитель как волшебный решатель проблем уже не нужен - и именно поэтому таких народных вождей авторы сюжета любят вовремя убивать перед самым входом в землю обетованную. Зато там может найти место кто-то другой: Правитель имиджевый, например, или вообще представитель другого архетипа. Места эти будут разные, разумеется. Но в жизни есть обходные способы поиграть в Правителя подольше: подобрать подопечных, которые не разово попали в неприятности, а твёрдо намерены сидеть в них на постоянной основе и всегда, получив кусок сыра, готовы его протерять (в описаниях младших архетипов было достаточно примеров того, как это делается). Или заменить ставших благополучными на новых неблагополучных… Вуаля, мы сделали сериал.

Что НЕ может случиться с Правителем в его сказке?

- Он не может оставить группу или часть её самостоятельно справляться со своими проблемами, предварительно не отвергнув как чужую. Оставаться просто членом группы, который тупит/мечется/занят фигнёй вместе со всеми, он уже не может, а оставаться не вовлечённым наблюдателем - ещё не может.
- Он не может иметь важных, действительно важных дел за пределами той группы, которую возглавляет. Если вдруг может – ему доступен не только этот архетип. Проживая архетип, он фактически расширяет свою личную территорию до размера того социального процесса, который ведёт, и за счёт этого управляет процессом как собственным телом. И в буквальном смысле болезненно переживает неудачи. Физически.
yutaku: (Default)
Saturday, October 17th, 2015 10:15 am
Если начать с Шутов имитирующих, то первым делом обнаруживается, что у них своей сказки, своего нарратива, толком и нет. Лозунги - есть, лирика о том, как хорошо, когда всё весело и несерьёзно - есть, а вот сказку про этот вечный праздник веселья и даже просто сюжетные действия для таких персонажей придумать оказывается не из чего. Действия Шута имитационного закончить результатом невозможно, только обрезать ножницами: у него нет задачи, окромя нахождения во вздрыжнуто-весёлом процессе. Забавным имиджем Шута можно заработать деньги и собрать внимание, но и всё. Так работают многие актёры, аниматоры, тамады, массовики-затейники. Для непосредственного решения каких-либо жизненных задач эти методы не применимы. Как только автор озадачивается созданием истории и поиском мотива для такого поведения, шутки незамедлительно кончаются, а появляются книги вроде «Меча без рукояти» - где смех является способом прожить очень-очень плохую ситуацию, с которой ничего толком и не поделать. Прожить и не развалиться. «Смеются, когда больно, чтобы не было больно». Смех как психологическая защита не помогает *решить* проблему: он позволяет проживать беспомощность, не рассыпаясь в труху. Самые буйные и весёлые пиры всегда случаются во время чумы.

А вот сюжетов о настоящих Шутах более чем достаточно, только чаще всего они представляют собой не цельную жизненную историю, а сборник анекдотов, переставляемых в любом порядке. Ходжа Насреддин, Тиль Уленшпигель и мальчик Вовочка равно вышучивают всё, с чем столкнутся в жизни - но они не имеют никакого определённого направления движения по этой жизни: каждый эпизод самодостаточен и замкнут в себе. Рассказчики анекдотов, по большому счёту, задачу и смысл действий Шута не понимают, но им и так прикольно. Если же какой-нибудь Шарль де Костер попробует собрать эти выходки одного персонажа в биографию вокруг одного стержня, стержень этот непременно окажется трагическим, обстоятельства главгероя - вполне себе ужасны, а его действия – целенаправленно-агрессивны. Отзвук кошмарности всего происходящего в фигуре клоуна имеет давнюю традицию: шутовской грим носит не только персонаж современного ужастика. Комический Арлекин начинает как демон; Азазелло, Коровьев и прочая их команда никуда от этого начала и не отходили. Шут не менее монстр, чем Изгой (Аутло), только его ещё и убить нереально. Неуязвимый он, сам кого хочешь убьёт - а его после этого ещё и поддержат. Нормальный человек, Свой Парень, ни за что не присоединится к жертве, но охотно подстроится к агрессивному, говорливому, опасному - именно потому, что сам предпочитает смеяться, а не бояться. Шут не борется с безобразием, он его возглавляет и направляет.

Как же всё-таки выглядит задача, которую Шут решает? Её лучше всего видно вовсе не на анекдотах, а на цельных произведениях о представителях архетипа вроде Гамлета (особенно в той версии, что из «Деяний Данов») или Лягушонка (из Эдгара По) - которые чаще всего кончаются тем, что шут *убивает* намеченную им могущественную жертву: нормального, настоящего, имеющего все права и возможности человека. В мягкой версии это будет Иоанна из «Что сказал покойник», которая без продыху Шут с того самого момента, как её похищают бандиты - и до того момента, как преступники оказываются арестованы. А на фольклорных сказках это будет выглядеть примерно так. Или вот так. Или вот так.

Главная сказка Шута всегда начинается, как и многие иные, с того, что он особенно не любит: он или его близкий в опасности, либо ему уже причинён вред. Его ограбили, обидели или обвинили, ему угрожают. Но у Шута есть волшебное спецсредство: иногда это дудочка или скрипка, заставляющая людей плясать помимо их воли - но чаще это лишь длинный, хорошо подвешенный язык и умение нетривиально применять бытовые предметы с целью разрыва шаблона у окружающих и помещения последних в неловкие, вызывающие растерянность и смятение ситуации. Во многих случаях для применения своего спецсредства Шут к оппоненту подкрадывается, притворяясь кем-то совершенно безопасным, что бы это в данной ситуации ни значило – а чаще всего значит это занизить свой статус, прикинуться дурачком, наивным и ни на что не претендующим («…если я буду выбирать десять шекелей, они перестанут давать мне деньги»). Для сельской девочки эта фаза в сказке не обязательна, а вот Гамлету без неё не обойтись. Типичный счастливый конец такой сказки - это все сидят-лежат растерянные и задолбанные, или даже мёртвые, реже - гордые и так и не понявшие, на что они ресурс-то весь протратили - а Шут уходит с ништяками. Неудачный, но не катастрофический для Шута конец - когда он получает симметричный ответ («…передай папе, что у нас сажают не только кукурузу»). В жизни бывает ещё чудовищно плохой вариант - это когда окружающие вообще не повелись на провокацию и просто покатились своей дорогой, с шансами сквозь Шута. Но в сказках вы увидите это редко, потому что оно называется «сказка не случилась совсем».. Шут не Изгой, он не мечтает, чтобы другие признали причинённый ему вред и компенсировали его: он сам причиняет обидчикам достаточное количество неприятностей, чтобы от него откупались, как от опасного сверхъестественного существа. Шут не говорит «со мной так нельзя поступать» - он художественно пинает поступившего по больному, пока тот сам в своей голове не догадается, что именно было нельзя. Именно своими волшебными средствами, «шутэнами», Шут влияет на поведение окружающих, сталкивая их с собственными грибами и занимая своими проблемами так, чтобы им было дешевле Шута отпустить и больше не докапываться, или даже признать ценным и интересным. В сказках их могут взять в царские советники, в несказках - счесть эзотерическими гуру и познавшими дзен мудрецами. Тем более что, как сказал ещё в девяностых М.Задорнов, «такое впечатление, что правительство, не имея собственной программы, пользуется моей…» Сатирики, публицисты, карикатуристы - это признанные ценными и интересными Шуты..

Чего НЕ может случиться с Шутом в его сказке?

- Он не может всерьёз заняться чем-то важным или иметь-хранить что-то ценное. Даже иметь своё личное направление движения по жизни он не может. Сказочный шут - непременно нищий бездельник: обладание ценным делает его слишком уязвимым. А если его понесло, то он и окружающим не позволит этого. Это - один из способов быть шутом очень долго, застрять, причём способ вовсе не редкий. При этом человек поддерживает именно ту ситуацию, в которой ему всё время плохо, а шутовские методы войны против мира всё время пригождаются. Поэтому и начал «болеть» Шут Ю.Вяземского - и не верьте позитивной концовке той истории, она там белыми нитками пришита и всё время отваливается. Именно этот режим, чуть что, применяет регулярно Шерлок из американского сериала, со второго сезона особенно, постоянно разыгрывая ближайшее окружение и не давая ему расслабиться и заняться своей жизнью.

- Он cам не может прямыми словами признать, что управляет окружением и направляет их действия. Потому что если это назвать такими словами, то двойное послание исчезает, превращаясь в прямой вопрос: куда направляет-то? Изнутри Шута такой вопрос не решается, или решается в сторону «пинками научить выживать в этом суровом мире», из какового ответа дальнейшее развитие не выглядит реальным. Кстати, если открыто признать, что управляешь людьми и ответить на вопрос «куда их ведёшь», то это получается уже следующий архетип.
yutaku: (Default)
Tuesday, October 13th, 2015 09:16 am
Это первый из архетипов, который вы в сказках чаще встретите не в человечьем облике, а либо откровенным монстром, либо переодетым. Либо крадущимся во тьме ночной, потому что если их заметят и узнают - то Своему Парню они станут источником ресурса либо страшной бякой, поводом позвать волшебных помощников-спасателей, Герою – макиварой для подвигов… и так далее. Робин Гуд не может явиться на турнир под своим именем; когда Ричард и Айвенго скрываются, притворяясь кто паломником, кто безымянным Чёрным Рыцарем – они оказываются с Робином в одной категории. Чем старше и волшебнее сказка, тем вероятнее, что Аутло в момент начала её будет жить в лесу; в поздних сказках он обретается скорее на дне общества или в неопределённых, периферийных его слоях.

Чем старше сказка про Аутло, тем более просто выглядит проблема, которую он решает: сказочная Лиса по большей части ищет чего пожрать, сказочный разбойник – кого пограбить, сказочный вампир – опять-таки, кого покушать и так далее, герой авантюрного юмористического романа, как у Апулея или Петрония – как бы расколдоваться (в отличие от Искателей, этих волшебный помощник сам спасать не прибежит). А если он временно сытый и благополучный, то он может заняться благотворительностью, или вот так ещё - и с подходом Заботливого этот оригинальный стиль помощи никак не перепутаешь. Именно в рамках архетипа Аутло персонаж осваивает такие действия, как сознательный обман, провокация, лесть с честными глазками, нахождение и создание нетривиальных нычек и лёжек - и, конечно же, умение носить не тот облик, за который их хотят убить. Неожиданно сложные паттерны поведения, и все - направленные на эффективное решение проблем, никакого позёрства и выпендрёжа. Потому что если лиса попалась - её порвут собаки. Человек 404 осторожнее в обустройстве быта, он тщательнее выбирает свои слова и внимательнее прислушивается к маркерам опасности в чужих, он иначе подбирает партнёров и места работы - в общем, включает соображалку в целом ряде ситуаций, где кто другой ходит не по лесу, а по ровной дороге. Тот, кто Аутло дома, прячет деньги от семьи в разных банках и скрывает от ближнего окружения свои заработки. Тот, кто Аутло для широкого круга, скорее будет работать за чёрный нал по специальности, которой на бумаге не существует. Это Аутло молча, не оглашая результаты, осваивает навыки поиска желаемого на чёрном рынке - он там не в поисках чуда, как Искатель, он в поисках того самого «пожрать и поспать спокойно». Его схемы годны для жизни в антиутопии.



С поздними сказками, особенно начиная с XIX века, всё изменилось. Те, кто проходит Аутло имитационно, тоже нашли дорогу в свои сюжеты, даже те, кто «наследник всех своих родных». Но это уже не те люди, которым нечего пожрать и негде переночевать безопасно, им не надо скрывать свою незаконную морду от окружающих - неужели им только и остаётся, что помогать другим? Тимур со своей командой, конечно, поставили на это, но взрослые персонажи этим обычно не ограничиваются, разве что некоторые супергерои, летающие по ночам в маске наносить добро - и не способные из такого режима выбраться… На деле решена была задача вот как: во-первых, Аутло стал вызывающе, выразительно одеваться, не хуже любого Романтика, но в мрачных тонах (вот вам «сюжетные переодевания»); во-вторых он стал активно отношаться с Романтиками, но специально позиционируясь как Чудовище и не делая попыток из этой роли выйти («люби меня таким, какой я есть» вместо «погоди, я потом превращусь»); наконец он стал сам загонять себе экспу, используя все спецдействия Аутло, чтобы не решить проблему, а её создать. Причём не себе, а окружающим - потому что именно от окружающих для решения квеста ему понадобится сильная и чёткая обратная связь на то, что он сделал. Это Аутло спровоцирует лучшего друга на дуэль, это Аутло специально влезет в подпольную революционную деятельность или устроит теракт. Если такой Аутло нажжёт достаточно, то ему, как Остапу Бендеру после очередной авантюры, придётся-таки уносить своё ценное лицо подальше от тех, кто способен его узнать. И Незнайка, и Буратино загоняют себе экспу сами: не украдёшь прибор для создания невесомости - не понадобится красть весь корабль, не украдёшь корабль - не окажешься на чужой планете против всех.Проходящий роль имитационно очень подвижен, многословен и громок, почти как Герой, это его блог изукрашен черепами и режущими глаз гифками: у него вечный Праздник Непослушания, пусть все об этом слышат. Но этим дело редко ограничивается. Это имитирующий Аутло способен придти на лекцию или в театр, разя перегаром на десять рядов во все стороны; предложить вам чуть-чуть разжиться за счёт государства/компании «совершенно безопасным способом», как в кино сходить; это ему плохо, когда дома чулки не на люстре, а в ящике - и если партнёр будет возражать, то это повод распереться против партнёра насмерть (смерть партнёрскую, в первую очередь). Он авантюрист не меньше Искателя - но Аутло идёт не за чудом, он идёт за конфликтом и сквозь конфликт, именно в конфликте надеясь выиграть.

…Если сказка Героя кончалась на том, что он получает-таки на свои действия обратную связь от мира, которую не может игнорировать (положительную при удачном конце, отрицательную - при неудачном), то сказка Аутло кончается очень похоже - его раскрывают и узнают, давая обратную связь именно на его действия. Какие действия - такая и обратная связь, приятной она быть не обязана. Все сказочные эпизоды с «узнаванием настоящего героя» - это конец данной фазы, обычно довольно короткой в рамках сказки волшебной. Развёрнут он только в специальных сказках про жизнь Аутло, которые «всегда такими были». Примерно такого Аутло по жизни и ожидает – что в нём наконец «разглядят» прекрасного принца, законного жениха принцессы, победителя чудищ, добывателя сокровищ и т.д. Идеальный результат для Аутло - это полный легалайз и признание заслуг. Реальные результаты чаще бывают частичными: признаёт и понимает какая-то группа, не та, из которой персонаж родом. При этом «все» - не признают, разве что дискурс меняется (но сама по себе смена содержания дискурса всего лишь меняет то, кто сегодня у нас Аутло, а не решает их ключевую проблему, и помогает Аутло скорее спрыгнуть в Свои Парни, чем пойти дальше). Такой частичный результат авторизовать может быть сложно. Ещё сложнее бывает авторизовать другой результат: что обратная связь от мира на действия - не на него, а на действия – тоже может быть отрицательной, и что Аутло вовсе не скрытым талантом/всеобщим спасителем/гениальным реформатором/вампиром-вегетарианцем оказался, а именно тем, кого он так боялся увидеть в зеркале.

Чего НЕ может случиться с Аутло:

- У него, как и у Искателя на старте квеста, нет принимающего окружения - и нет возможности (или желания, сказка это не отличает) решать свои проблемы, не топчась по чужим хвостам и не рискуя конфликтом на каждом шаге. Если он поменял окружение на более комфортное, добился изменения поведения текущего или нашёл хитрый способ эффективнее и с низкими рисками в нём жить - это уже другая сказка.
yutaku: (Default)
Friday, October 9th, 2015 11:01 am
Прежде чем рассказывать, как выглядит в сказке сюжет Искателя, мне понадобятся маленькое примечание. Дело в том, что человеческий бытовой ум очень плохо различает «нельзя» и «невозможно». Сама идея называть законы человеческие и законы природы одним словом при внимательном рассмотрении забавна, но практически неизбежна для существа, у которого в голове штатно слипаются в одну котлету «мама запрещает», «соседи не одобрят», «царь голову снимет», «деревянный робот не может нырять» и «яблоки вверх сами не падают» - и создают неприятное такое напряжение, избавление от которого, хотя бы частичное и временное, ощущается как очень… своеобразная и уникальная экспа. Относительно собственных ТТХ, прав, границ и физических возможностей эта путаница между дискомфортными «не разрешают» и такими же дискомфортными «не работает» особенно заметна. И по историям про Искателя она видна вся.

Сказка Искателя может начинаться двумя способами. В первом случае он отправляется из своего дома/дворца/замка на поиски чего-то, о чём услышал как о прекрасном и полезном - будь то молодильные яблоки, святой Грааль или волшебный сад Дариачанги; всевозможные лекарственные средства в этом списке преобладают, по крайней мере для фольклорных европейских сказок, а в авторских чего только не бывает, включая квест вроде продажи секретов планеты за неизвестный артефакт. Но это никогда не «сокровища вообще» и не деньги - это всегда какое-то чудо. Дорога ведёт его за этим в тридесятое царство, через серию приключений, которые могут быть вполне героическими подвигами - но чаще именно эти персонажи ищут чужих потерянных собак и драгоценности, попавших в беду своих антагонистов - и так далее. Из всех волшебных помощников этот персонаж чаще имеет советчиков, чем кого-либо иного - и их советов он постоянно не слушается, делая ровно то, что ему советовали не делать. Если сказка началась таким образом, то с большими шансами главгерой будет не один пытаться добраться до цели - и на его неудачливых двойниках будет хорошо видно, что провалившие квест Искатели бывают - они попадают в ловушки, сбиваются с пути, не справляются с загадками и так далее. Живой антитезис к Простодушному, Искатель идёт по граблям не потому, что доверяет - а потому, что не доверяет. Только проверить собственными руками, только хардкор! Люди вокруг некомпетентны или даже злонамеренны, а свой организм, конечно же, есть надёжнейший измерительный инструмент, который глючить не может. И испортиться не… не должен, да?




А настоящий Искатель добирается до цели, которая всегда находится в волшебном, опасном и хорошо закрытом от вторжений месте - и заполучает её. После чего есть два варианта. Первый, менее частый: Искатель не возвращается, потому что нахождение Грааля - это дорога в один конец, и вовсе не в мир живых. Второй, типичный сказочный: он движется с добытым назад, и тут-то у него начинаются настоящие приключения. Ибо, во-первых, за ним могут гнаться предыдущие владельцы сокровища, или лететь их страшное заклятие - и весьма часто люли Искателя догоняют. Тогда волшебным помощникам приходится его расколдовывать или воскрешать; впрочем, бывает и так, что догнавший с люлями оказывается будущим партнёром Искателя. Да-да, именно сказочные Искатели женятся на навалявших им чудовищных богатыршах - вот такие у них сказки. Дивная привычка отмечать как наиболее значимое именно то и именно тех, кто представляет наибольшую прямую опасность и уже успел некоторый вред причинить, обеспечивает им не только экстремальную профессиональную деятельность, не только периодические встречи с мошенниками, грабителями и прочей социально настойчивой публикой, но и увлекательную личную жизнь, часто с Героями. А во-вторых, если люли нашего приключенца не убили и ни во что не превратили, то его ещё подстерегают конкуренты-родственники, которые, как в сказке про Простодушного, пытаются присвоить добытые сокровища - но Искателя они не просто грабят, они его убивают. И снова волшебным помощникам приходится его воскрешать. Только вернувшись с того света, он движется к концу сказки – и нередко к смене архетипа. «Достаточно ли я умер?» - это их постановка вопроса, определяющая, считать ли квест пройденным. Достаточно ли умер, чтобы больше не пытаться тащить добытое в свой дом и делиться с теми, кто в нём живёт? Достаточно ли умер, чтобы принадлежать новому миру, а не прежнему? Кто слышит во всё этом второе издание киллдозера - тот правильно слышит.

Второй вариант сказки про Искателей начинается с того, что главный герой служит в доме у странного могущественного существа (реже – является его новым партнёром), которое оставляет его на хозяйстве с одним ма-аленьким запретом. Например, нельзя открывать одну запертую комнату. Нельзя пробовать еду из одного котла/с одного дерева. Нельзя отвлекаться от веретена с золотой пряжей. И уж точно нельзя ходить в ангар, где стоят железные драконы. Чаще всего это напрямую сопровождается предупреждением «а то умрёшь», или «а то я тебя убью». Что делает истинный Искатель, получив такое предупреждение? Разумеется, нарушает именно его - ведь по наличию опасности он и опознаёт, куда лезть для выполнения своего квеста. После этого оказывается, что запретная еда дарует Искателю тайное знание, запретная комната содержит либо волшебного помощника (часто с дополнительными полезностям и инструментами), либо кровавые тайны владельца территории, а отвлёкшаяся от веретена и вышедшая из дому Искательница обнаруживает прекрасного принца, своего будущего жениха… По возвращении хозяина дома нарушение запрета всегда обнаруживается - после чего вслед за убегающим Искателем летят люли. Погони, заклятия превращения, тот же набор, что для сказки первого типа - да и долетают они до Искателя ничуть не хуже. Весьма часто приходится волшебным помощникам или новым партнёрам его опять-таки расколдовывать и воскрешать (нет, сказка про Синюю Бороду - плохой пример, она неполна, там квест подменён, там вместо Искательницы получилась «мечта Героя или Заботливого», с историей о своевременном спасении). После чего Искатель направляется к новому дому-дворцу, а если сказка продолжается после этого - то к новому архетипу. Искатели по жизни, если их не выгонять в лес погулять, становятся влезателями в чужие ситуации, распаковывателями скрытого неблагополучия, тестерами по жизни для всего материального и социального. Это - одна из причин их эпического раздолбайства: слабые места в микроволновках, ботинках, сумочках, софте, социальных процессах, рутинах ближнего своего и в собственном организме они со своим специфическим любопытством находят равно легко - и равно легко разваливают как то, что развалить собирались, так и то, о чём не знали, пока не сунулись.

Чего НЕ может случиться с Искателем в его сказке:

- То окружение, с которым Искатель начинает сказку, не может быть для него безопасным. Либо прямая угроза со стороны хозяина/партнёра, либо бьющие в спину сиблинги - но поддерживающей и адекватной группы у Искателя в его сказке нет, иначе он просто не сможет огрести свою главную экспу, кульминацию квеста. В конце своей сказки Искателю, если он хочет её закончить, понадобится либо новая группа, либо сильное редактирование прежней. А если он хочет не закончить, а повторять номер, и повторять, и ещё раз повторять - то редактировать группу не обязательно. Или если менять, то на другую такую же.

- Он не может не полезть туда, где нельзя. Если задача может быть решена без этого - это не задача Искателя. А какого-то другого архетипа, разумеется. А в отсутствие яркого-уникального-опасного Искателю постоянно мешает внутреннее фоновое "нельзя" - которое он в своих квестах находит и проходит насквозь во внешнем мире.

yutaku: (Default)
Monday, October 5th, 2015 10:46 am
Творец в сказке, в отличие от творца на улице, никогда не обозначен как «этот фрик». В своей чаще обозначен по своему занятию - кузнец Вёлунд, художник/инженер Дедал, хирург профессор Преображенский, или вот ещё просто мастерами с маленькой или с большой буквы их называют. А если они в сказках второстепенные персонажи, то нередко это или безымянные Трактирщики и Хозяйки, или кузнецы, перековывающие волкам горлышки; иногда они, вы не поверите, в сказках являются домашними животными, предметами или растениями, вроде той самой бурёнушки из Крошечки-Хаврошечки, или яблоньки с печкой из истории о Гусях-лебедях.

Начинается же сказка про Творца, как и у других архетипов с того, что случается то, чего Творец больше всего боится. На него настают. Настать на него могут в двух равно неприятных случаях: если он творит что-то такое, что кто-то предпочёл бы вокруг себя не видеть никогда, и другим тоже не давать, и чтобы даже риска появления этого больше не было - или если он творит либо имеет что-то такое, чего люди хотят себе лично, и побольше, побольше, и бесплатно по возможности. Или «Фигнёй он занимается, не надо нам здесь таких», или «Стыдно брать деньги за божий дар! И вообще, тут очень надо на благое дело, а у тебя как раз есть, и оно же всё равно не продастся, сам понимаешь». С подвидом «тебе для твоих занятий всё равно шесть комнат не надо, а народ тоже имеет право».

В первом случае Творца и/или его творения попытаются уничтожить - и это будут сказки о растоптанных хрупких веточках, зарезанных волшебных бурёнушках или длинных злоключениях Мелькора из ЧКА. Во втором случае наставшие на Творца персонажи либо попытаются захватить и припрячь его к работе на своих условиях, либо захватить его территорию - а уж будет то сказка о запертом на острове Дедале/Вёлунде, или о похищенном разбойниками мастере-ковроделе, или о странном барском заказе на каменную чашу, от которого невозможно отказаться, или об уплотняемой квартире профессора - зависит от прочих реалий сказочного мира. Если бы история о Малыше и Карлсоне была рассказана с точки зрения Фрёкен Бок, это тоже была бы трагическая история Творца, на чьей вверенной территории злонамеренные летучие вторженцы разводят бедлам и сводят на нет все усилия по её благоустройству.

Успешные способы прохождения квеста для Творца обычно связаны с применением его же собственного творческого спецслота. Он может просто сделать эту самую несчастную некрасивую чашу, и намного быстрее, чем рассчитывали - оставив себе достаточно времени под другие проекты. Он может сам сделать крылья для побега и улететь с острова. Он может сделать такой ковёр, который при продаже однозначно покажет разбирающимся, кто его делал - и выдаст похитителей с головой. Он может прооперировать Полиграфа Полиграфовича ещё раз. Самое комфортное, но не самое доступное, решение ситуации Творца - это когда его от социального давления прикрывают его домашние/клиенты/пациенты/коллеги; именно это даёт носителю архетипа больше всего шансов защитить себя и свою территорию. Если такой защиты нет, то его вариант - это начать новый побочный проект, перебросить на него внимание и силы, после чего увольняться уже и не жалко, и оно не «в никуда» получится.


Но нередко «просто сделать быстрее и лучше» оказывается недостаточным. Защитить территорию или себя бывает невозможно, хрупкая веточка может быть уже растоптана, и тогда выход Творца – это бежать. Если будут лишние пять секунд, перед побегом можно успеть отоварить барина в лоб - но Творец потому и не Герой, что само по себе это действие его проблемы не решит, будь оно хоть сто раз успешным. Поэтому – вон с острова. Да, это один из способов для Творца пойти дальше, в том числе по спирали. А если территориально бежать некуда, то Творец в такой волшебной сказке теряет всё и/или помирает, но очень странным образом. Бурёнушку собираются зарезать - и она завещает похоронить свои кости, из которых вырастает яблоня, которая тоже - творец и дарительница чудесного, но… до этого чудесного не все теперь могут дотянуться, и даже понять не могут, отчего не дотягиваются. Карлик Андвари тоже теряет всё, включая волшебное кольцо - но при этом проклинает все отнятые сокровища, обеспечивая много неприятных приключений их будущим владельцам. Творец - это первый архетип, изнутри которого можно додуматься до киллдозера и реализовать его, освободившись таким образом от роли легкодоступного источника ништяков - и стать чем-то другим, недоступным невнимательному глазу Своего Парня или Героя. А уж будет ли проклятие карлика выглядеть как запрограммированная подстава в софте, за который не сочли нужным заплатить, или как сброс с рук всего проекта, от которого попыталось подкормиться слишком много не вкладывающихся в него «и теперь доделывайте дальше без меня, как знаете, умники, а я новое что-нибудь начну» - это уже особенности местности и рабочего материала.

Самое глупое, что может сделать Творец, столкнувшийся с квестом - попытаться задержаться там, где его или его проект пытаются уничтожать/жрать, дабы донести до оппонентов свою позицию по вопросам отношения к себе и своему творчеству. Двадцатый век дал нам прекрасные литературные описания того, что при этом с творцами происходит, от булгаковских Мастера и Максудова до главного героя Чёрной Книги Арды. Там есть описания того, как не просто провалить квест Творца, а застрять глубоко-глубоко в чёрном треугольнике, растратив на это весь ресурс. К несчастью представителей архетипа, эта тактика - пообщаться с чужими имхами и объяснить им, какой Творец хороший - обычно приходит им в голову первой и далеко не сразу её покидает.

Чего НЕ может случиться с Творцом в его сказке. Всего одна вещь:
- Он не может перестать творить и заняться чем-то другим, или начать решать свои проблемы любым иным образом, не предполагающим созидательную составляющую - например, припряганием волшебных помощников или битьём морд. Это выводит его за пределы архетипа, вниз или вверх, но собственно квест Творца не может быть успешно решён методом иным, чем обустройство окружающего пространства.
yutaku: (Default)
Thursday, October 1st, 2015 09:56 am
Сказка про Романтика может включать, а может и вовсе не включать предысторию. Если она есть, то в такой предыстории он будет просить у окружающих странного (аленького цветочка) или дефилировать, весь такой необычный, в кругу воздыхателей и всякого обслуживающего персонала.
Предыстория может быть пропущена. Тогда он попадает в сказку в тот самый ужасный момент своей жизни, когда перед ним предстаёт лягушка со стрелой в зубах, или когда дикая свинья кричит «не стреляй, я твоя суженая», или человек-жеребёнок посылает родителям Романтика предложение, от которого в сказках не отказываются. В общем, сказка начинается ровно в тот момент, когда Прикосновение к желаемому, готовность избранного объекта стать субъектом и начать коммуникацию, немедленно разрушает очарование…. И рядом с романтиком оказывается партнёр, с шансами - прямо так сразу супруг, на поверку оказывающийся зверем или чудовищем, или же неведомое чудо, являющееся только в темноте. В этот момент романтик может сразу и с воплем «Яженилсяненаэтом!» или «Кактымогтакоепредложить!» быстро-быстро отказаться от квеста и вернуться к прекрасной жизни в вечном предисловии из куртуазного романа.

В отличие от квестов героических, квест романтика обычно длинен, он занимает сказочные годы - и состоит в первую очередь в том, чтобы жить рядом с пресловутым монстром. Не пытаясь отрезать ему голову, сжечь его лягушачью шкурку, потырить лебединые перья - и даже не обсуждая и не называя никак эту монструозность. Обычно у Романтика есть добровольные помощники в деле провала (!) квеста, и чаще всего это его первичная семья - либо подговаривающая его тайно подсмотреть, влезть и что-нибудь исправить, либо самостоятельно лезущая в личную зону волшебного партнёра. Одна из самых глупых вещей, которые романтик может попытаться предпринять - это форсированное очеловечивание партнёра, рядом с которым он живёт. Это у Андерсена написано, что может прокатить - а традиционная сказка прекрасно знает, что спешка в этих делах провальна. Для того, чтобы дикая свинья превратилась в принцессу, требуется немало времени - и непременно требуется партнёр, который согласится жить именно с дикой свиньёй, как она есть. Кроме того, в современной сказке из такого оборотня иногда проще сделать огра, чем принцессу, или уж сделать вампира из самого Романтика, чем ждать, пока очеловечится партнёр. Счастливые пары чудовищ - примета современной версии этого сюжета, когда превращение партнёра в нормального человека любыми средствами после долгого периода господствования опять перестало быть обязательным сюжетным ходом, а превращение в нелюдя - самым плохим, невозможным, «дракульным» вариантом развития событий. Надежда на то, что любой монстр однажды превратится в homo normalis, стоит только постараться, привела немало потенциальных романтиков вместо романтического квеста к почётному ордену Жены Алкоголика или Большого Спасюка. К своему счастью, этот архетип лучше, чем тот же Заботливый, различает, попортился он сам или не попортился - и пока он, соблюдая ТБ, своевременно уходит сам от любого встреченного несовершенства, он защищён от подобного варианта развития событий.

Во вторую очередь квест Романтика состоит в соблюдении договорённостей, и особенно - странных волшебных просьб партнёра что-то сделать, а чаще - НЕ делать. Это могут быть договорённости вернуться из поездки в определённый срок, запреты целоваться с другими людьми (матерью и сёстрами - в первую очередь, как показывает горький сказочный опыт), а может быть и просто просьба выйти встретить гостей. Нет, цветы и конфеты - это атрибут скорее отношений Своих Парней. Романтический квест начинается с «не включай телевизор так громко» и «не подсматривай мне в почту через плечо», причём как минимум половина просьб выглядит для Романтика как совершенно бессмысленные волшебные условия. Разумеется, у Романтика чаще всего находятся «волшебные» помощники, обычно в виде той же первичной семьи, помогающие ему провалить квест и наступить именно на то, на что просили не наступать. Они же знают, как надо вместе жить. «Мама плохого не посоветует».

Провалы романтического квеста встречаются в сказках часто и означают всегда, что партнёр убегает-улетает. Возможно - к своей маме, возможно – на тот свет. Но европейская сказка вполне определённа относительно того, что делать в таком случае главному герою: Романтик может или всплеснуть руками и признать провал, или перейти на этаж ниже, в архетип Заботливого, можно даже с элементами сказки про Своего Парня - и пойти возвращать потерянного близкого. Опционально - в железных сапогах и с железными посохами. В не европейских сказках варианты чуть разнообразнее: Романтик в этой сказке - с момента свадьбы до совместного переезда к медведям.

Чего НЕ может случиться в сказке про Романтика?

- Настоящий Романтик не занят ничем, кроме личных отношений. У него нет источника дохода, но он и его партнёр при этом не могут обеднеть и оголодать; у него нет врагов или серьёзных конкурентов (разве только хитрая родня, или вот ещё с теми, кто «забрал» испортившегося партнёра, придётся разбираться - но это будет рецепт из сказки про Заботливых); в сущности, не важно, где именно он живёт и чем питается. Всё эти вопросы - приметы другой сказки или суровой внесказочной действительности.

- Романтик не может быть определён как чудовище сам. Сам он чист, светел и прекрасен, как его же идеальные образы идеальных других. Если ему сказать, что чудовище здесь - он, то вы, скорее всего, увидите поведение той самой медведицы, которую в сказке назвали оборотнем. Романтик готов быть чудищем ничуть не больше, чем Герой, просто боится он не насилия, а отвержения.
yutaku: (Default)
Sunday, September 27th, 2015 03:49 pm
Оглядывается по сторонам, пытается выкопать сюжет собственно волшебной сказки из-под слоёв героического эпоса, поздних приключенческих романов, гор «конины» и классической фэнтези, боевиков и аниме.В общем, подозреваю, вы довольно хорошо представляете себе, как Герой выглядит в сказке. У этого архетипа очень хороший пиар.

Если продраться сквозь детали к сути сюжета, то начинаться он может одним из трёх следующих способов. Первый: Герой от кого-то слышит, что «объявлен конкурс» за руку царевны (более редкий, скорее современный вариант - объявлено о существовании сокровища, которое труднодоступно лежит). В этом случае герой отправится выигрывать состязание. Второй: Герой от кого-то слышит о непобедимом, лучше чудовищном и очень опасном противнике - в этом случае он отправляется его побеждать. Если перед носом монстра привязана к скале какая-нибудь принцесса – тем лучше. Третий: герою сожгли дом, убили близких или хотя бы наступили на ногу. В этом случае герой отправится карать злодеев и вершить справедливость. Завсегдатаи конкурсов, спортсмены по жизни и достигаторы во всех смыслах, долгосрочные обитатели самых конкурентных социальных ниш - цели для своего геройствования они обычно берут в буквальном смысле из слов окружающих, не только не видя в этом ничего странного, но и вообще ни капли не сомневаясь в самостоятельности своих решений и важности своих свежеобнаруженных задач. За одним существенным исключением: Герой, которому уже наступили на ценное раньше, чем он успел наступить другим, защищаться будет, причём сам. Защита у него бывает только активная и гиперактивная.

Как только героический квест объявлен, герой начинает снаряжаться в бой. Здесь в сюжете появляются мечи-кладенцы, волшебные доспехи, чудесные суперавтомобили, космические истребители богатырские кони. В девочковой версии сказки это чаще всего называется «переоделась в мужскую одежду» - если протереть глаза, то «мужская» эта одежда никогда не является бытовой, а всегда то полевая выкладка охотника, то гусарская форма: всегда про военную/добывательскую деятельность и всегда с оружием в комплекте. Сокращаться или убираться момент «одевания» обычно может только в случае третьего типа начала сюжета, когда Герой идёт не на добычу будущего партнёра, а мстить за причиненный вред. Тогда процесс стояния перед зеркалом можно сократить, девочка же вообще может в таком типе сюжета не косить под мальчика, а прямо идти убивать Билла секретными суперприёмами. Кроме того, сказочная традиция также имеет секретный способ заставлять часть персонажей, особенно девочек, полностью «пропускать» героическую стадию развития: для этого существуют запертые башни, отравленные яблочки и веретёна, а также привязывание персонажа к скале поближе к монстрам, где он и проведёт героический период своей сказочной истории, дав возможность погеройствовать другим. Вся та часть дискурса, которая посвящена вопросам, кто и когда имеет право на агрессию, занятия определённым спортом, разговоры матом и яркую косметику - это всегда разборки вокруг того, кто тут Герой, в чём и с кем именно он состязается. И имеет ли возможность проживать этот опыт вообще, в каком-то виде - или эту фазу ему предлагается «проспать» и провалить, не попытавшись..


Нанеся боевую раскраску и взяв супердубину, Герой идёт совершать собственно подвиг. Перед подвигом может идти или не идти сцена героического хвастовства и угроз, где Герой рассказывает, как порвёт противника на тряпочки. Сам же подвиг будет прост и короток: срубить чудищу голову или вбить злодея по уши в землю, запрыгнуть на стеклянную гору или там выстрелить из тугого лука сквозь девять колец. Всё более сложное - изыски, для архетипа в целом нехарактерные. Простоту действий жанр компенсирует количеством кровищи и яркостью описаний, а также зависаниями в воздухе в режиме «замедленной съёмки» во время выполнения суперприёмов. Герой по жизни обычно не ждёт, пока его подвиги опишут барды. Вы услышите его истории о похождениях, как только он влетит к вам в дверь, стукнется в аську или зайдёт на форум. Ситуация длиной в несколько секунд будет иметь длинное предисловие и эпические описания того, как плохо пришлось противнику/проблеме Героя. Там, где предыдущие архетипы «ничего особенного не сделали», этот делает и замечает свои действия как гигантские, имеющие эпохальную значимость.

Окончанием сказки является героический успех и обретение сокровищ/принцессы/принца - кроме случаев мести и восстановления справедливости, когда без принцессы/принца можно обойтись. Если герой НЕ получает сокровищ в конце - его история подвигов, скорее всего, кончается героической смертью. Надо заметить, что после окончания сюжета сокровища/добытый партнёр Герою не нужны. Пока они недоступны или принадлежат другим (т.е. квестодателям или чудовищам), они являются стимулом героически прыгать. Если они уже рядом, то в качестве стимула они не годятся. Если Герой не собирается переходить в следующий архетип, от них придётся как-то избавляться: если получиться – трагически потерять, а потом поиграть в героическую сказку с началом третьего типа или просто в следующую такую же; если не получится - трофейного партнёра можно, например, далее назначить монстром и погеройствовать уже об него.

Чего НЕ может случиться с героем в его сказке:

- К нему не могут быть равнодушны люди, которые с ним уже встретились. Если к нему равнодушны, это просто его еще не знают, но он не может не вызвать сильных эмоций. Знак не так важен. Кто не выделяется - тот не герой.

- Он не может оказаться неправ (особенно когда лезет с разгону и не разбираясь), несправедлив (особенно когда отбирает чужие сокровища или партнёров) или на стороне не самых хороших парней (особенно когда действует на основании чужих слов, некритично беря квесты). Все эти черты - приметы Чудовища в его же собственной сказке, превращающие д’Артаньяна в гвардейца кардинала. А чудовищ можно и нужно всячески гнобить, на каковое отношение к себе Герой обычно не согласен. И пока Герой физически способен игнорировать обратную связь - он будет её игнорировать, дабы не умереть о собственную сказку.

- Он не может оказаться в мирной и безопасной ситуации, где вокруг нет врагов и баррикад, и где он что-то получает просто так, без усилия. Полученное без усилий и без сопротивления – не ценно, ибо не позволяет играть в героя далее. Можно, я не буду расписывать, как позиция «Я возьму сам» выглядит в личной жизни? Без принцесс и сокровищ героическая жизнь бывает; а вот без конкурентов и чудовищ она не представима. Разумеется, не представима: это и есть те условия, в которых начинается следующая сказка
yutaku: (Default)
Thursday, September 24th, 2015 10:40 am
Чаще всего сказки прямо показывают Простодушного нелюбимым сиротой, выпихнутым из дома мачехой (близких или их признания больше нет - прощай, Заботливый!) - но на самом деле эти кадры не обязательны. А обязательно то, что, даже в отсутствие предыстории вообще, в самом начале своей истории он оказывается работником, реже учеником-работником, у могущественного и нередко странного существа.

(Исключения бывают. В «Морозко» афанасьевской версии персонаж впечатляет это существо умными речами, а в толстовской версии - эпической терпячкой; бывает даже, с ним приходится в жмурки играть. Но такие версии не в большинстве).

… Так вот, бывают два рода существ, у которых Простодушный может оказаться на службе, и истории про них несколько отличаются. Первые, чаще славянские, немецкие или там прибалтийские персонажи, - это подобравшие потеряшку в лесу медведь, Госпожа Метелица или Баба-яга, или волшебница Юбаба. Существа насквозь волшебные, внечеловеческие и смертельно опасные для своих гостей. Которые и припахивают их на подсобные работы, хоть с волшебными помощниками, хоть без. Причём угроза убить и съесть неудачника в случае неверного движения может озвучиваться прямым текстом или подразумеваться. Настоящий победный Простодушный со всеми задачами справляется и возвращается домой с наградой, хотя сказка на этом не всегда кончается. Самое смешное, что Простодушные именно в ситуации надежды на «золото» одобрения и особенно - страха перед выговором/увольнением/идиотской социальной ситуацией - творят чудеса. На коленке изобретают методику учёта ресурса, которая нужна всей конторе ещё позавчера. Печатаются в ваковских журналах с первой попытки. Получают 50% согласий волонтёров при обзвоне списка кандидатов. А как они увлечённо учатся, ооо!... Закрепить и развить эти свои результаты, не говоря уж про их монетизацию, им изнутри архетипа нечем.

У такого персонажа могут быть двойники-неудачники, желающие заполучить принесённый результат или добыть такой же, и на них показывается, что именно случится с тем, кто с задачей не справится, а иногда и с тем, кто бедного простодушного из дому выгнал (сказку про Василису здесь стоит читать ровно до того место, когда сгорают мачехины дочки - после этого, если присмотреться, начинается другая сказка). Именно эта показательная гибель неудачников, попытавшихся получить главгеройский или такой же результат, маркирует конец сказки. Когда вы пытаетесь объяснить живущему в этом архетипе, что именно в рабочем проекте успело пострадать и к чему привело несоблюдение им, работничком, штатных протоколов - вы видите напротив сжатые челюсти, сквозь которые прорываются только объяснения, почему существо всё на самом деле правильно сделало и это вы ничего не поняли. Так вот: вы говорите со сказочным персонажем, спасающим свою жизнь. Любая неудача для него смертельна. Про деньги, время, силы и перспективы, свои или чужие, персонаж в этот момент ничего не помнит и не понимает.

Второй вариант квестодателя для Простодушного (встречающийся повсеместно) - царь, поп, на крайний случай - злая мачеха или фальшивый волшебник Гобэй. Это существо вполне человеческое, заинтересованное избавиться от Простодушного, часто по непонятным для него, но не для читателя сказки, причинам. Один из двух тезисов - или «нам не надобны умные, нам надобны верные», или «мне не надо, чтобы плац был чистый, мне надо, чтобы ты задолбался» - в его поведении обычно виден невооружённым глазом. В такой сказке никакой работы по дому не будет, только хардкор: достань за день ковёр или золотого оленя, сходи-добудь с чертей дань /то-не знаю-что/синюю землянику из-под снега. При всей архетипной нелюбви к рутинам, Простодушные с лёгкостью существа, идущего вслепую, оказываются на всевозможных работах, требующих вложения всего времени и сил с ничтожным выхлопом - в бюджетке, в третьем секторе, с ненормированным рабочим графиком и вечным авралом.

Последним (либо единственным) квестом в такой сказке непременно будет прогулка на тот свет, за тридевять земель, в ад или хотя бы к зимним горным духам - но так или иначе, в место, где люди не живут - и где он может встретить существ, подозрительно похожих на его потенциальных квестодателей, если б шёл этот персонаж по первому сюжету. Эти путешествия к бабкам-ёжкам, к чертям, на тот свет, а особенно - опыт смерти главгероя и возвращение из неё - отличительный элемент сюжетов всей триады независимости, только по-разному отражающийся у трёх её архетипов. Обработанные писателями сказки, вроде переделанного «Морозко» или «Двенадцати месяцев», часто теряют суть этого путешествия на тот свет, и главная экспа, которую в этих приключениях собирает носитель архетипа, оказывается изрядно затушёванной. Унылая бытовая правда состоит в том, что прогулка может включать попадание к врачам с клиническим переутомлением или маааленький такой сердечный приступ при попытке переделать все квесты, включая некорректно поставленные и сформулированные с открытым концом. Болезнь - то самое страшное состояние, которого они боятся – и которое их догоняет только влёт. Если у приключенца после этого не включится инстинкт самосохранения и связь с собой, главный секретный элемент жизненной задачи этого архетипа – то обучать его заботиться о себе будут матерящиеся специалисты помогающих профессий. И не факт, что у них получится. В конце этой версии сказки достигнутые Простодушным результаты оказываются губительными не для тех, кто его из дому выжил, а для самого квестодателя, который против него злоумышлял. Волшебная армия Федота-стрельца побеждает царскую, получивший три золотых волоса из бороды дьявола король умирает на месте, поевшие волшебной земляники мачеха с дочерью превращаются в лисиц и убегают в горы. «Обычный» же хороший результат, с похвалой в конце, в этой сказке получить невозможно. А если без магии - то Простодушный в конце истории, получив особо крупную порцию признания со странным запахом и вкусом, кидает свой рабочий мобильник в фонтан и увольняется из «Подиума».И если всё, до чего он додумался - это поискать рабочее место получше, вероятность повторения сюжета и застревания в архетипе весьма велика. А вот если притащил «с того света» собственную оценку ситуации и свои интересы в качестве ориентира – это будет гораздо менее простодушное существо, чем раньше. Способное реально найти что-то лучшее.

Чего НЕ может случить с Простодушным в сказке?
- Он не может оказаться без квестов и вообще занятия в руках. По жизни в такой ситуации он застревает надолго, не способный продолжить сказку никак, и в конечном счёте едет вниз по чёрным стрелкам, до замкнутого треугольника.
- Он не может получить при помощи своих усилий адекватный им материальный результат - в деньгах, в жилплощади, в безопасной среде, далее по списку. Он даже запросить или представить себе его не может. Потому что как только он это сделает - опаньки, он в следующей сказке.
Но если он так или иначе побывал на том свете, с результатом в зубах или после провала, и вернулся оттуда с внутренними выводами для себя - перед ним открывается путь в следующую сказку.


yutaku: (Default)
Sunday, September 20th, 2015 09:55 am
Сказка знает два основных способа занять своего Заботливого персонажа квестами.

Первый состоит в том, что у Заботливого в начале истории пропадает ценный близкий или даже все сразу. Его забрала Баба-Яга или Хозяйка Медной Горы. Его тролли утащили после того, как главная героиня провалила романтический квест (и спрыгнула таким образом вперёд-вниз, в Заботливые). Их всех увёл в полон турецкий король Бахмет. Вот при таком стартовом раскладе Заботливый и производит своё главное действие: идёт в дальнее путешествие, возвращать близких. Где-то там, куда они пропали, наверняка есть кнопка отмены неприятностей, и когда он её нажмёт - всё станет обратно как было.

На пути к пропавшему ближнему Заботливого ждут иногда препятствия, иногда помощь. Препятствия фольклорный Заботливый на пути к чудесной кнопке чаще обходит с осторожностью Авдотьи Рязаночки, а вот в современной авторской сказке Геральт, идущий спасать Цири, может и просеку на своём пути сделать. Что до помощи, то Заботливый, в отличие от Своего Парня, редко покупает вечных помощников за грош или берёт их за жабры: чаще это простой обмен услуги на услугу (ооо, у нас первый договороспособный архетип! Оно развивается!). Иногда это просто согласие съесть кисельку, чтобы получить убежище, иногда – заковыристый квест побыть королевой на балу нечисти, иногда – попытка работа за похвалу от главзлодейки сюжета, как в «Двух Клёнах».

Но так или иначе, в счастливом конце сказки Заботливый со своими подопечными в обнимку оказывается в безопасном месте, обычно дома. Смотрите, чем примечателен этот сказочный сюжет: любые, абсолютно любые неприятности он представляет как уход близкого, как его физическое отдаление - причём обычно к кому-то недоброму. Болезнь или смерть - это такой же уход, только в царство кащеево. Это не в рабочий проект ближний с головой ушёл и никого не слышит - это его Хозяйка горы к себе утащила. Или Снежная Королева. И решаются все подобные ситуации недоступности одним способом: подбежать, ухватить и приволочь обратно, в родную нору. Маргарита после бала просит, чтобы ей вернули Мастера - но ей в голову не приходит попросить, к примеру, его исцелить. Именно изнутри этой версии сказки люди, кучкующиеся на спасательских форумах, пишут «ушёл от нас» вместо «умер». Именно изнутри неё забрать человека из больницы домой важнее, чем вылечить; срочно вернуть ближнего из гостей домой важнее, чем устранить то, от чего именно домашнего он уже на вписке прячется. И, конечно, изнутри этой сказки ситуация, когда ближний не выбирает жить с родителями и вместе с партнёром куда-то уезжает, однозначно читается как «похитил злой гад». А выбор ближним другой компании для общения легко и непринуждённо превращается в «его сектанты охмурили».

Второй сказочный вариант квеста Заботливого - это взять себе в подопечные загонщика экспы или даже нескольких, вместе с которыми можно пойти вперёд, а в пути кормить, лечить и носить за ними сумочку с лембасом всю дорогу, периодически вызволяя их из лап недругов и расколдовывая. Так Сэм Гэмджи путешествует с Фродо до самого Ородруина и обратно; так Волкодав везёт кнесинку к жениху; так Хелот из Лангедока берёт под свою опёку поочерёдно изрядную часть персонажей книги, от Греттира с Алькасаром до Лохмора и Моргана Мэгана. Если брать фольклорную версию, то в ней такой Заботливый куда менее деятелен и куда больше ходит рядом с подопечным и повторяет предупреждения вроде «не пей из копытца, козлёночком станешь».
А когда ближний испортится безнадёжным образом, не исправимым ни дачей советов, ни забегом за ближним и его возвращением, персонажи в конкретно этом случае меняются ролями – и теперь козлёночек ходит возвращать утопленную Алёнушку из омута просьбами и описаниями своих бед, потому что без неё не выживет. По современным версиям видно смешение архетипов Героя и Заботливого в головах, по фольклорной - предпочитаемый стиль последних «в борьбе с опасностями». Страна Заботливых - всегда страна жалоб на жизнь и советов. Они общаются друг с другом и с потенциальными подопечными, делясь знаниями о всевозможных опасностях этого мира, но в первую очередь таких, которые обходятся одним и тем же набором предосторожностей вида «не ешь, не пей, не делай, не трогай, не суйся». Мир Заботливых полон вредного холестерина и ГМО, излучений от экранов и микроволновок, испорченной молодёжи и вредной информации. И если уж заботливого заклинило, то защитой близких от этих опасностей он и будет заниматься всё то время, пока близкие ещё никуда не пропали и пока их не надо возвращать. Но словами дело не ограничивается: изнутри этой версии сказки Заботливые вполне готовы, например, реально готовить для ближнего еду, помогать поддерживать чистоту, давать больным лекарства и так далее.

Как отличить такой «сопровождающий» вариант Заботливого в сказке от волшебных помощников, которые тоже бывают спутниками героя и тоже порой советы дают, и лечат его, а то и воскрешают? Очень просто: этот персонаж совершенно не волшебный, и по базе он всегда просто человек, максимум хоббит. С Заботливым-возвращателем в авторской сказке принцип иногда нарушается (ну да, ведьмак), но Заботливый-спутник советует только простые бытовые мудрости и делает только простые человеческие действия. Они - Нормальные Люди. Не невинно-нормальные, как Свои Парни, ни капли не сомневающиеся в этом своём нормальном статусе, а старательно-нормальные, доказывающие это своими действиями.

Чего НЕ может случиться в сказке с Заботливым? Двух равно ужасных вещей:
- Его подопечные не могут от сытости и стабильности ВДРУГ стать самостоятельными и благополучными, не могут начать выбраться из своих неприятностей сами и перестать нуждаться в заботе. Это - постэндшпиль самого счастливого конца сказки, но его-то как раз заботливым и не показывают. «Потому что родителям хочется, чтобы мы оставались детьмиии!»
- Его подопечные не могут испортиться окончательно - так, чтобы волшебная кнопка отмены проблем не работала совсем. «Ты заболеешь - я приду, боль разведу руками; всё я сумею, всё смогу…». . Если всё-таки не смог и близкий умер - это провальный конец, и в рамках сюжета о заботливых в фольклоре и на эстраде его тоже обычно не показывают.
Любой из этих исходов неизбежно приводит главгероя в следующую сказку.
yutaku: (Default)
Wednesday, September 16th, 2015 10:18 am
Свой Парень знакомую нам позднюю европейскую/русскую сказку обычно начинает в крайней бедности, без определённого рода занятий и особых навыков, нередко голодным и в последней рубашке. Если он бездомен и сиротинушка - это прекрасно, но не столь обязательно. Именно в этом состоянии он выходит на дорогу/в поле/ко входу в горную пещеру/к королевскому дворцу, где вот-вот будет бал, и там обнаруживает то, к чему может применить свой основной волшебный метод. «То» - это чаще всего зверь или человек. Волшебный метод же состоит в том, чтобы предъявить, что я свой-хороший (свой или хороший – не принципиально, каждая сказка акцентирует свою половину этой котлеты). Конкретика предъявы может отличаться, а приём может использоваться несколько раз за сказку. Вот распространённые его варианты:



- Предъявить встреченному предмет, обычно башмачок или колечко, после чего отскочить. Тот, кому предъявили, назначается прекрасным принцем, чья задача теперь - броситься вслед за Cвоим Парнем (обычно женску полу), привести его во дворец, к тысяче новых платьев и прекрасной жизни. А по сути – в группу, семейную или более широкую. Дискурс про обувь на каблуках и без - это, в первую очередь, споры о том, какие башмачки волшебнее. На деле ключевой предмет показывается прямо из-под основной формы «одет как все», не разрушая общего впечатления ослиной шкуры в качестве одежды, и волшебнее всего работают шарфики футбольных болельщиков, «хелло китти» с соседнего вещевого рынка, знакомая музычка из наушников или такие же социолектные особенности речи, как у других членов группы, в которую предстоит вписаться.

- Просто подойти к этому встреченному, обнять, пожаловаться на жизнь (чаще исполняется девочками, см. «Крошечка-Хаврошечка») - или взять его за жабры (в буквальном смысле в случае говорящей щуки, чаще исполняется мальчиками). Встреченный после этого исполняет желания Своего Парня. В авторской сказке можно и просто встать поплакать посреди улицы - тогда прибежит волшебный даритель, принесёт цветик-семицветик. А в современной жизни можно просто выложить рыдательный пост о своих горестях в интернет
- и конечно, на него прибегут волшебные советчики и помощники, готовые благотворительно поработать. Свои. Кто не сочувствует - тот, в лучшем случае, не свой
.

- Выполнить просьбу первого встречного (часто это бывает просьба нищего отдать ему последний грошик, но может быть и просьба кота купить ему сапоги), можно проделывать максимум три раза. После первого либо третьего раза этот встречный превращается в волшебного помощника, который обеспечивает герою дом/дворец, брачного партнёра и кучу сокровищ, а также избавляет от недругов. Сам Свой Парень вложений после того первого гроша в ситуацию не вкладывается, всё делают волшебные помощники. Если первый встречный – животное, то ему можно помогать без словесного запроса, в остальном схема та же. . Если вы попросите Своего Парня помочь вам донести до помойки кусок мебели, он охотно вам поможет, забесплатно и по дружбе; чуть позже он захочет от вас десять тыщ без отдачи, вписку и переспать - забесплатно и по дружбе. И это Свой Парень принесёт в ветиринарку сбитого машиной уличного котика… и потребует, чтобы ветеринар лечил его забесплатно.

- Пригласить первого встречного в гости/ к столу, даже не имея ничего ему предложить: обеспечить реальный ужин - уже проблема самого первого встречного, который после приглашения считается волшебным помощником. Кто помнит, как Чебурашка приглашал Гену кофе пить, тот представляет схему; а вот ещё пример той же тактики. В нетравматичном виде это выглядит как «кчайности приносите с собой». Так же выглядит помощь вида «хочу поддержать, в ситуации не разбираюсь, финансов не имею, но могут быть рядом и болеть за тебя душой. И вообще могу быть рядом. Ещё перепостить могу, если ты что-нибудь напишешь». Но это именно Свой Парень, пригласив в гости специалиста на «просто чай попить», попытается получить с него нахаляву решение своих проблем. И это у Своего Парня единожды покормленный ребёнок считается обеспеченным всем необходимым, и хоть из колыбели годным в волшебные помощники.

- Сказать волшебные слова (можно «сим-сим, откройся», но можно и «я б для батюшки царя родила богатыря»), или произвести волшебное действие (потереть кольцо/лампу). При этом появляется/активируется волшебный помощник-партнёр, который и будет обеспечивать Своего Парня яствами, дворцами и брачной парой, а также избавлять от неприятностей. Более редкий случай - когда волшебные слова прямо воздействуют на врагов, например, усыпляя их. Это он, сказав комплимент, ждёт в ответ прыжка в койку; это её фраза «ну я же извинилась!» (с возмущением таким - теперь твоя очередь по сюжету, ты всё прощаешь, а я веду себя с тобой, как раньше)

В целом, схема проста, хотя без волшебных помощников в ней обойтись невозможно, поскольку в сказке Свой Парень чаще всего не производит никаких действий (или никаких результативных, что то же самое с точки зрения сюжета) – и все вопросы его питания, проживания и спасения от недругов решают какие-то другие персонажи. От недругов, кстати, спасать приходится довольно часто, потому что как только персонаж при помощи своего волшебного спецприёма получает первые плюшки, у него появляются либо завистники в лице не применивших правильно тот же самый приём старших братьев или не вышедших замуж сестёр/товарок (на них сказка показывает, как правильно проваливать схему), либо разгневанные пострадавшие от действий главного героя персонажи (как контрабандисты в «Бриллиантовой руке» или царевна из сказки про волшебное кольцо), реже всего - профзлодеи типа Шапокляк. Избавят главного героя от этих проблем волшебные помощники из ближнего окружения, появившегося в течение сказки; а уж будет это Фатима, крокодил Гена сотоварищи или котики с собачками - дело десятое. Если недруги в сказке задействованы, то именно их полное поражение знаменует собой конец истории. Если вы чуть богаче, успешнее или просто физически заметно бодрее, то вы считаетесь забывшим «волшебные слова» и, в сказочной логике, сами будете виноваты в том, что Свои Парни вас не принимают. Но вы можете поиграть в злого завистника, если выберете остаться близко к Своим Парням: тогда с вами обязательно случится что-нибудь плохое. Само. Впрочем, если вы сбегаете от насильственной близости - вы тоже предатель, и волшебные помощники будут призваны, дабы вернуть вас в миску .

Что НЕ может случиться со Своим Парнем в сказке? (т.е. что он в жизни развидит или скажет, что так не честно):

- Волшебный метод не может не сработать. Если на «пожалуйста» Своему Парню по сюжету что-то дают, то НЕ дать после этого слова – поведение НЕ ТОГО существа в сказке. Если Свой Парень готов искать другого волшебного помощника, он пойдёт искать Настоящего Первого Встречного. Если почему-либо не готов или не может - см. историю щуки. Но в успешном конце сказки у Своего Парня будут как минимум еда, дом, партнёр и безопасность от врагов.
- Волшебные помощники и прочие ближние Своего Парня не могут испортиться, погибнуть или уйти, разве что превратившись (хотя бы временно) в недругов. «Свои» - это такое прочное, постоянное, удобное в хозяйстве явление, рядом с которым уютно и безопасно. А если Свой Парень увидит и поверит, что с ними вдруг что-то опасное случилось, то он попал… в следующую сказку.
yutaku: (Default)
Saturday, September 12th, 2015 08:52 am
Если бы структура сказки зависела только от территории и этнической принадлежности сказконосных голов, о чём говорилось в конце предыдущего поста, это было бы ещё полбеды. Но сказки же ещё и со временем меняются. Этот факт может быть неприятным открытием для тех, кто надеется видеть в сказке прямо так сразу мудрость тысячелетий, в неизменном виде волшебным образом дошедшую. К сожалению, как только мы получаем возможность посравнивать одни и те же сказки, записанные в разное время, мы довольно быстро видим, что «всё не так было» и что текст меняется раз в сто лет минимум, если не чаще. Хотя, казалось бы, сказка ну почти та же самая.

Берём, например, «Песнь о Вёлунде» - записана в XIII веке, создана неизвестно насколько раньше. В её начале Вёлунд и два его брата встречают на берегу озера трёх дев-валькирий в одеждах-лебединых перьях. Дальше буквально в двух строфах описывается, как девы «обняли» каждая своего избранника и дальнейший восьмилетний их брак; на девятый год они улетают участвовать в битвах, два брата отправляются их искать, а Вёлунд остаётся дома... на этом «романтическая» сказка про него кончается: он переходит к следующему, если считать по спирали, сюжету - к истории о творце.

Далее берём сказку Музеуса «Украденное покрывало», это середина XVIII века. В ней мы обнаруживаем, что вовсе даже не кузнец, а дезертир, переодевшийся в монаха, и не «рукой шею обвила», а он украл её лебединые одежды, лишив возможности превращаться и заставив таким образом выйти за него замуж; потом она нашла свои перья и от него улетела, но главгерой отыскал её, убедил маму её ему вернуть - и они снова стали жить вместе, потому что великая любовь же, она всё спишет.

Потом мы заглядываем в сказку «Барабанщик» братьев Гримм (начало XIX века) и обнаруживаем, что не дезертир, а барабанщик, и не насовсем украл лебединую одёжку, а вернул, но только добившись сначала рассказа о том, как злой колдун превратил деву в лебедь и как её расколдовывать. После чего идёт и расколдовывает её: вроде как получается, что он её облагодетельствовал и спас от лебединого облика, а не то, что вы подумали.

А чуть позже в том же веке появляется балет, где уже не барабанщик, а прекрасный принц, и он тоже берётся расколдовывать деву-лебедь, давая ей клятвы в вечной любви, но как-то не очень успешно. И потом в течение ХХ века ещё несколько раз эту сказку переписывали: даёшь хороший конец! Нет, верните плохой! А может, всё-таки великая любовь победит и они поженятся? Да нет, они все умрут…

Архетип главного героя во всех историях - один и тот же, любовник-романтик; архетипическая задача у него та же - простроить личные отношения с партнёршей. Основной сказочный мотив про деву-лебедь со сброшенными перьями на берегу, которая непременно попытается улететь снова (именно такие устойчиво повторяющиеся картинки собирают и классифицируют фольклористы) - тот же. А вот всё остальное отражает времена и нравы, с бытовыми деталями самого немифологического характера. Смотрите:

1) Меняются действия главгероя по отношению к героине (одно дело - познакомиться и начать обниматься, другое дело – стырить одёжку и принудить к браку, третье дело - наговорить обещаний и увлечься другой)
2) Меняются результаты действий главгероя (жили недолго, но счастливо; снова встретились, жили долго и с великой любовью; умерли в один раунд), и перед ними сказка может вставлять или не вставлять всевозможных deus ex machina - то есть приёмы, позволяющие рассказчику нарисовать желаемый результат там, где по предыдущему тренду развития событий явно должно было получиться нечто другое
3) Меняется поведение остальных персонажей, сюжетно комплектных главному герою (что сделает лебедь - попытается сбежать или попросит расколдовать?)
4) Меняются социальные статусы персонажей (кузнец, солдат, принц, в куче других старых версий сказок ещё охотник бывает; а вот сама лебедь - устойчиво дочь конунга, принцесса, царевна и так далее)
5) Меняется куча мелких бытовых деталей (девы пряли лён или купались, главгерой был один или в компании, и так далее).

Изменения в первых трёх пунктах, в частности, предполагают, что сказка может в любой момент быть переделана так, чтобы зациклить в ней персонажа и не дать ему добраться до результата и перейти в следующий сюжет. Это не просто «плохой конец», провал, который и в архаичной сказке вполне возможен, это любимый тренд нового и новейшего времени: или подменять герою задачу так, чтобы она была в принципе нерешаемой, или корректировать герою его способы действия так, чтобы с этим изменённым набором он в принципе не мог дойти сказку до финала (особенно красиво выглядят сказки, где к таким наборам действий ещё и гвоздями прибивается счастливый конец) - когда он, например, отказывается от результата, как у андерсеновского «Свинопаса», или повреждает то/тех, кого пытается присвоить или сберечь (кража лебединых одёжек, сожжение лягушачьей шкурки); торопливо тратит свежедобытые сокровища; возвращается домой после успешного прихода и освоения новых волшебных краёв; сходит с катушек в момент получения власти, с резкой сменой ценностей и приоритетов… короче, современная сказка чрезвычайно изобретательна в описаниях того, как застрять в жизненной задаче и оказаться неспособным развиваться. Здесь же лежат корни широкой известности сказочных, особенно «реалистичных» в жанровом смысле слова, историй о людях, не просто не способных решать жизненные задачи, а психиатрически неадекватных (будь то персонажи Достоевского или Зюскинда).

Когда мы говорим о сказках современных (хоть фильмах, хоть аниме, хоть литературе, включая школьную классическую), нам приходится очень внимательно фильтровать их на тему валидности схем, проверяя как на наличие всех элементов (начальная ситуация, действия, конечная ситуация), так и на связность и корректность стыка этих элементов (действительно ли действия героя приводят к такой концовке, или концовка эта обеспечена методом deus ex machina - и реально маскирует провальную схему?). И уж тем более персонажам с теми же функциями может быть назначена другая ОЦЕНКА их действий, если они являются второстепенными участниками чужого сюжета, им могут быть приписаны нехарактерные для их архетипов смыслы и цели - после чего, например, искатель волшебных сокровищ назначается главзлодеем истории, а партизан-одиночка - партнёром для романтической героини. И вынимайте потом из под слоя назначенных извне мотивов, чем и зачем же эти персонажи занимаются.

Так вот. Начиная со следующего поста, я буду рассказывать про конкретные архетипы и выбирать для иллюстраций те сказки, где архетип и его задача показаны полностью, с началом, действиями и концовкой, причём такой, которая позволяет сделать штатный переход к следующей задаче. И где герой, по возможности, не переключается в течение сказки на другие архетипы - ну, или я иногда буду указывать, от какого места до какого я сказку разбираю, и где у неё «промежуточный» конец.
yutaku: (Default)
Tuesday, September 8th, 2015 08:27 am
На первый взгляд, узнавать архетипы в сказках проще всего по характерным для них действиям, кочующим из произведения в произведение. Вот добрая фея/маг/джинн, они чудесным образом выполняют желания главгероя. Вот злая мачеха, она сплавляет главную героиню в какое-нибудь место поопаснее, с бабами-ягами. Вот конёк-горбунок/серый волк, он носит главного героя и даёт ему советы, как подвиги совершать.

Но лишь второстепенный персонаж может позволить себе ограничиться сугубо «ролевыми действиями» - только давать умные советы, или только создавать для главгероя артефакты, или только стоять всю сказку на балконе и ждать, когда главгерой добежит, чтоб жениться. Стоит персонажу стать главным или хотя бы достаточно заметным, чтобы его действий в сказке была целая сюжетная последовательность, так сразу в тексте (на сцене, в фильме), в дополнение к описанию его действий, появляется ещё вот какая важная информация:

1) О начальной ситуации, в которой он вступает в сказку, и о содержащихся в ней проблемах-задачах. Пропповские «утрата или недостача» в славянской волшебной сказке - это сюда; но сюда попадут не только они, а ещё и прочие важные черты персонажа и его обстоятельства, вроде «бедный человек, у которого последние гроши кончились…» или «падчерица при мачехе, холодною зимою…». Хотя на один архетип обычно приходится более одного варианта сюжета, для разных архетипов сюжетные наборы отличаются весьма заметно. Для одного начало – это «сижу дома такой бедный, что есть нечего», для другого «враги сожгли родную хату», для третьего – «и тут начальник на работе велел соткать ковёр за ночь». Для разных персонажей сказочный мир бывает очень разным – от гуманизированно-поролонового до фоллаута и мясорубки. Это не глюк, это именно что разные стартовые условия, в которых разные архетипы начинают и которые содержат в себе те или иные проблемы.

2) О конечной ситуации - т.е. после чего следует формула «тут и сказке конец» или титры фильма. В современных сериалах конечная ситуация редко бывает истинно конечной - что является очень-очень большой проблемой для персонажей, если внимательно посмотреть. Истинная конечная ситуация или показывает некий стабильный кадр, в котором сюжетная задача, она же жизненная, решена, или даже часть процесса авторизации этого результата, вроде пира на весь мир; или, если результат был провально-отрицательный (в старых европейских сказках обычно бывает только с врагами и конкурентами главгероя, а в современных – с кем угодно), то описывает смерть, увечья и прочие неприятности, которые с данным персонажем случились.

Именно из сочетания этой информации можно вычислять, какую задачу, собственно, персонаж решал и что нарешал по результатам. Жизненную задачу, ключевую и сверхзначимую для соответствующего архетипа - в первую очередь. Но прежде чем погружаться в тему, я хочу предупредить кое-о-чём, что будет много-много раз всплывать по ходу разговора. Дело в том, что при ближайшем рассмотрении художественных произведений окажется, что очень малое количество из них подаёт архетип и его сюжет одновременно в цельном-неповреждённом виде, с успешным решением архетипичной задачи или хотя бы явно обозначенной точкой принятия этого решения, причём в адекватной ситуации и с комплектным поведением окружения. Потому что набор популярных выборов сказочных сюжетов на деле выглядит так:

1) Как успешно пройти по синей линии жизненной задачи (по таблице из прошлого поста) - и перейти на следующую (не провалившись)? (Залезть на стеклянную гору и жениться на принцессе)

2) Как не осилить синюю линию таблицы и полностью, чётко и ясно провалить соответствующую жизненную задачу? (Не осилить залезание на стеклянную гору, пополнить своей головой частокольные украшения местного царя)

3) Как не осилить синюю линию таблицы до конца и по чёрным стрелочкам уехать либо на предыдущий виток спирали, либо в замкнутый чёрный треугольник ужасов? (Залезть на стеклянную гору, от женитьбы на принцессе отказаться, уехать искать более качественную гору)

4) Как, находясь уже в замкнутом чёрном треугольнике провала, прозаниматься в течение сюжета чем попало, никак не обращаясь к актуальной задаче - и тем не менее сохраняя активность? (Не осилить залезание, потом долго и весело бегать кругами от царя, пытающегося насадить голову неудачника на кол).

…Первые два варианта развития событий вовсе не являются самыми частотными: чем ближе к нашим временам, тем больше историй посвящается как раз двум последним случаям. Ещё можно добавить к этому, что история одного персонажа может, но не обязана, включать несколько поворотов по спирали (у Проппа в «Морфологии» именно сказка такой конструкции разбирается), то есть смен архетипа. Поэтому для подбора экспонатов-архетипов с их задачами и способами решений мне пришлось перерыть очень-очень много материала, от негодного в принципе до несомненных Венер, но без рук, ног и головы. Почему материал так странно распределён - мы знаем, но это отдельная большая тема и не этого цикла. А здесь я об этом говорю ровно для того, чтобы читатели, попытавшиеся подобрать дополнительные примеры к тому, что я буду излагать в постах, не полагали, столкнувшись с трудностями, что это они как-то некачественно ищут.
yutaku: (Default)
Friday, September 4th, 2015 09:07 am
Начну с определения, потому что слово «сказка» обросло коннотациями всяко не меньше, чем слова «архетип» или «имидж».

Сказкой в этой серии постов я буду называть любое художественное произведение, содержащее в себе чётко выраженный сюжет , а также понятные читателю указания на то, что участники сюжета, его предметы и/или места действия не относятся к обыденности этого читателя (а относятся к специальному «сказочному пространству»).

Такое определение отличает сказку от, например, того вида мифа, который является «объяснялкой» для реалий, вполне знакомых читателям, а также от басни/дидактического текста, который имеет подчёркнутую «мораль», приоритетную по отношению к сюжетному содержанию. Оно также исключает из рассмотрения реалистическую художественную прозу - по крайней мере, до того момента, когда она устаревает становится произведением о странном мире предков, незнакомом его потомкам, после чего такое произведение уже может работать для них «сказкой». Определение исключает также все тексты, не образующие связной сюжетной последовательности – обычное дело для лирики или постмодерна, а также для описательных фольклорных текстов, вроде баек о стране Кокань. Зато включает на общих основаниях, например, спектакли и балеты, многие художественные фильмы и мультфильмы. Изрядная часть «героического» эпоса тоже оказывается коллекцией сказок, пусть и не волшебных. Мало того, художественные (псевдо)исторические книги и фильмы тоже уверенно распознаются современным человеком как сказка.

Устранённость из обыденности делает сказку подчёркнуто неприменимой для целей хозяйственно-технического описания мира. Если в сказке плавают на льдинах говорящие мамонты, а кот, надев сапоги, начинает указывать крестьянам, что говорить королю – это не значит, что в обыденности есть мамонты и коты, способные на такое. Сказка не об этом: она показывает (не объясняет, не учит, а показывает) специальное человеческое поведение для определённых значимых жизненных ситуаций, самых разных, не прибитых ни к конкретному соседу дяде Васе, ни даже к соседней деревне, зато эмоционально «похожих» для читателя-слушателя на сказочные. Не фокусируясь сейчас на том, как именно человек по жизни определяет, что он вовсе даже не в интернете, а в лесу и в красной шапочке, и только что встретил Серого волка, укажу основное: узнаёт он это через знакомые ему шаблоны ролевых взаимодействий. И это имеет уже самое прямое отношение к рассматриваемой к теме архетипов как пакетов ролей и впрямую подводит нас к тому факту, что в сказках мы увидим множество не замаскированных обыденностью архетипических персонажей.

То, что в сказках имена (а также возраст, пол, форма морды и даже биологическая принадлежность - вы слышали о том, что на месте Машеньки в сказке о трёх медведях случалось когда-то бывать лисе? Так вот теперь слышали!) персонажей легко заменимы - это не ошибки пересказчиков и не неточности. Сказочный герой тем и ценен для носителей культуры, что в его ситуации можно быть с разным лицом и именем, дома или в поле, среди царей и среди нищих. И бытовые аналоги сказочных действий можно производить, пока интуиция позволяет опознавать «сказочные» ситуации в своей жизни.

Если в какой-то группе сказок с однотипными сюжетными ходами на одном и том же месте выступает то царь, то купец - это однозначно показывает, что царь и купец относятся в данном сюжете к одному архетипу, к одному ролевому пакету. И если в жизни подставить на это место директора фирмы, то сказка может пойти очень даже гладко.

Итак, в сказке пространство обычно подчёркнуто «не наше», а персонажи меняют имена и маски с необычайной лёгкостью. Что остаётся неизменным? Как правило, неизменным оказывается ядро задачи/проблемы, которая в начале сказки настаёт на героя, его способы действия при столкновении с этой задачей или проблемой - и конечная ситуация, по которой герой может определить, что эта конкретная его сказка завершилась.

Вот об этих-то задачах и связанных с ними способах действия мы и будем дальше говорить.