February 2019

S M T W T F S
     12
3 4 5 6789
101112 13141516
171819 20212223
2425262728  

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Tuesday, January 8th, 2019 05:19 pm


Я тут поняла, что прежде чем объяснить, что делает игрок с персонажем Мери-Сью, мне лучше кое-что ещё сказать о сюжетостроении.

Если брать литературный (комиксовый, игровой) протосюжет «вообще», там оказывается примерно следующее:

- Есть нейтральная завязочная стартовая ситуация, где-то живёт главгерой, жизнь у него может быть любая, но обычно всёнормальная.
- Происходит событие, разрушающее стартовую ситуацию, ЛИБО герой (по любой причине отправляется) в путешествие и перемещается в пространстве, где ситуация другая.
- Герой сталкивается с тем, что у него в ситуации есть желания, но мир им противостоит: под вопросом либо лично его благополучие, либо доступность-благополучие чего-то для него ценного.
- Герой находит и применяет некий способ действия, являющийся для него сложным, неочевидным или рискованным.
- От действия ситуация меняется, успешный герой оказывается в безопасности либо с сыром в клюве. Неуспешный портится (возможно, насмерть).
- Герой остаётся жить в новом пространстве либо возвращается в нейтральную завязочную ситуацию, но с сыром в клюве.



В зависимости от длины и сложности произведения, повторять с разными героями, усложнениями и комбинациями. По умолчанию, следующие витки сюжета зависят от выборов, сделанных героем на предыдущей итерации (в сериалах не соблюдается). В идеале, сделанные выборы формируют кризис, ведущий к развязке - после которой произведение лучше заканчивать.
То есть: герой тратит силы, ресурсы и время, решая свою задачу или задачу тех, кого посчитали ценным.

История совсем-совсем идеальной Мэри-Сью строится не так.

Опционально: есть пространство, где живёт Мэри-Сью (но ему там обычно скучно).
Есть другое (чужое) пространство, где второстепенные персонажи формируют ситуацию, в которой оставлена лакуна специально под Мэри-Сью.
Мэри-Сью приходит в эту лакуну, без усилий производит неожиданное сверхточное супердействие, заданное лакуной (опционально, но часто: вытирает ноги о второстепенных персонажей, выслушивает овации). Для него всё это не содержит конфликта.
Действие всегда идеально успешно, оформление и подтверждение успеха всегда лежит на тех самых второстепенных персонажах, которые формировали ситуацию и обеспечивали лакуну/конфликт.

(В зависимости от длины и сложности произведения, повторять. Герой сериала не меняется.)
То есть: своих проблем, сил, ресурсов и жизни у Мэри-Сью нет, она активируется только в тот момент, когда ей дают условия реализации роли. По сути, это вообще не «драма» в литературоведческом понимании этого слова: там нет конфликта желания персонажа и противостояния остального мира, невозможны сюжетообразоующие последствия действий, невозможен кризис. Мэрисьюшная история скорее построена по принципу рекламной статьи или ролика: у рекламируемого товара не может быть своего конфликта или проблемы, зато он является решением для чужой (покупательской)… В слегка завуалированном виде подобное построение истории можно видеть тут: https://kovaleva.livejournal.com/444689.html (именно в цитируемом отрывке).

Только я нахожу забавным, что при попытке убежать в «мир грёз» изрядная часть народу убегает весьма недалеко - в рекламный ролик?

Возвращаемся к настольной ролевой игре. Предположим, мэрисьюшить у нас в игре теперь попытается не ведущий, а игрок, один из группы. Пробуем спрогнозировать, или вспомнить по опыту:

Как он отнесётся к ситуации, где проблема обнаружится лично у его персонажа, а не у кого-то ещё?
Как он будет выбирать идеальное супердействие?
Как он отнесётся к факту, что супердействие - или иное действие - может ему чего-то стоить в ресурсах, силах и перспективах? Откуда он постарается взять недостающее?
Что он делает, если идеальное супердействие вдруг не срабатывает (на ведущего или на других игроков)?
Что он делает, когда ведущий ему подкидывает неожиданное следствие прежних выборов? Не овации, а именно что-то, дающее следующий веток его личного сюжета и ведущий к возможному кризису?
Tuesday, January 8th, 2019 07:19 pm (UTC)
Мне еще методы МС в книгах напоминают иногда шутки про гениальные идеи, которые приснились, или привиделись при употреблении веществ - ибо авторы назначают годным решением то, что в реале или не выйдет сделать, или решает что угодно, кроме проблемы на повестке )))))

По вопросам - представляется либо игнор всего, что не соответствует собственным представлениям, либо любые варианты неприятия, вплоть до скандала - в зависимости от личности игрока, если игнорировать не выйдет. Также возможно изобретение все более и более мощных супердействий, если позволят. У авторов игнор и супер-супердействия прокатывают. Сомневаюсь, что у игроков часто есть такая возможность, но вряд ли они не пытаются.
Edited 2019-01-08 07:23 pm (UTC)