Продолжение цикла про то, как и о чём ведущий договаривается с игроками. Про драматическую кривую.

Первичный подъём драматического напряжения на игре начинается вовсе не тогда, когда ведущий решает, что вот уже пора включить "антуражную" музыку и говорить загробным голосом. Такими методами пытаются сделать пик, который не "вырос" сам из предыдущих событий и который надо изо всех сил организовать на ровном месте.
А естественный подъём начинается тогда, когда ведущий объясняет или показывает правила (и по ним игроки примерно видят, на что будут похожи рискованные и азартные моменты в игре), когда они делали персонажей. Если им обещали космооперу, они будут ожидать перестрелок со штурмовиками и гонок на космических истребителях (если есть сомнения, чего именно они ждут - вспомните ту анкету, что я кидала как пример в первых постах по тегу, там первый и второй вопросы полностью про это). Если в описании персонажа куча боевых параметров, игрок нацеливается на то, что на пике драмы будет боёвка. Если в правилах есть детальное описание того, как взламывать компьютеры или программировать роботов, они ожидают, что это будет в игре и каким-то образом окажется важным, напряжённым, драматическим событием. То есть к тому моменту, когда ведущий рассказывает про стартовую ситуацию персонажей, процесс на самом деле УЖЕ пошёл.
<>iКогда вы договариваетесь с игроком о жанре игры, по умолчанию игрок ожидает от вас не только антураж, но и знакомую по жанру драматическую кривую с определёнными тропами, эмоциональными пиками и типами конфликтов, предполагающими определённый спектр развязок.
( много букв, от четырёх слонов-миродержцев до Джорджа Мартина )
Первичный подъём драматического напряжения на игре начинается вовсе не тогда, когда ведущий решает, что вот уже пора включить "антуражную" музыку и говорить загробным голосом. Такими методами пытаются сделать пик, который не "вырос" сам из предыдущих событий и который надо изо всех сил организовать на ровном месте.
А естественный подъём начинается тогда, когда ведущий объясняет или показывает правила (и по ним игроки примерно видят, на что будут похожи рискованные и азартные моменты в игре), когда они делали персонажей. Если им обещали космооперу, они будут ожидать перестрелок со штурмовиками и гонок на космических истребителях (если есть сомнения, чего именно они ждут - вспомните ту анкету, что я кидала как пример в первых постах по тегу, там первый и второй вопросы полностью про это). Если в описании персонажа куча боевых параметров, игрок нацеливается на то, что на пике драмы будет боёвка. Если в правилах есть детальное описание того, как взламывать компьютеры или программировать роботов, они ожидают, что это будет в игре и каким-то образом окажется важным, напряжённым, драматическим событием. То есть к тому моменту, когда ведущий рассказывает про стартовую ситуацию персонажей, процесс на самом деле УЖЕ пошёл.
<>iКогда вы договариваетесь с игроком о жанре игры, по умолчанию игрок ожидает от вас не только антураж, но и знакомую по жанру драматическую кривую с определёнными тропами, эмоциональными пиками и типами конфликтов, предполагающими определённый спектр развязок.
( много букв, от четырёх слонов-миродержцев до Джорджа Мартина )
Tags: