2025

S M T W T F S

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Thursday, March 5th, 2015 11:47 am
Ну, и третья тема, вокруг которой ведётся немало разговоров теми, кто играет в высокую героику - игровой баланс. Который всегда "нуждается в правке".

Термин этот родом из состязательных игр. Игровой баланс - комплекс черт и особенностей системы, ставящих участников в условия, которые хотя бы выглядят равными - т.е. в которой проигрыш одной из сторон не очевиден сразу ей самой. Смысл и назначение игрового баланса очень просты: он обеспечивает, чтобы игра вообще состоялась или продолжалась. дело в том, что хомо сапиенс, обнаруживший у себя отсутствие принципиальных шансов выиграть в состязании, склонен незамедлительно выходить из него. Причём делает это с припевом «если здесь нормально выигрывать таким/вот так, то мне тут нечего делать». Или даже «если я здесь с гарантией не выжил, то меня тут больше нет».

Так теряется интерес к «крестикам-ноликам» незамедлительно после выяснения единственно верной стратегии для тех, кто начинает: если всё заранее ясно - во что играть? Так работают онлайновые игры, основанные на ПвП: именно ради сохранения баланса, а лучше – его иллюзии, разработчики постоянно правят в них элементы системы, чутко реагируя на любые перекосы и жалобы. Игрок, увидевший своё положение как безнадёжное, не просто перестанет играть - он отменит подписку и деньги платить перестанет. Позволит, так сказать, эволюционному процессу сработать и «умрёт» для игрового мира. Игровой баланс - это одно из важных средств стабилизации игрового мира, блокирующее эволюционный процесс вымирания видов/способов поведения и моделирующее «равенство условий», в котором люди согласятся игру продолжать (не меняя те самые способы поведения. Помните пост про то, как именно героические миры не эволюционируют? Так вот эта ниточка ведёт туда же. "Ежели будет мало - растянем. Велико - обрежем..."(с)



С настолками же затык вот какой: они по своей структуре изначально не являются состязательной игрой! Любая склока между игроками или их персонажами - это ЧП, а не штатный ход игры. Обычно же настолки относятся к категории игр «кооперативных», где игроки сообща решают некие проблемы-задачи, которые им устраивает игровой мир (в лице ДМа). Собственно, из-за этого ранние системы вообще, кажется, понятие игрового баланса не использовали. В «Заколдованной стране» было гораздо выгоднее начинать воином или эльфом, а не кроном; во второй редакции AD&D клирик с магом на низких уровнях были несопоставимо слабее файтера (а к 7-9 уровню начинали рвать его на тряпочки, особенно с дистанции), опытные игроки прекрасно это знали… и не шибко волновались по данному поводу. Всё это могло влиять на выбор персонажа игроком (выбираем что полегче или что посложнее, или ещё по какому критерию?) – но совершенно не рассматривалось как баг системы, нуждающийся в исправлении.

Файтеру в принципе не дотянуться до летающего монстра? Бывает, возьми лук или позови мага. Мага на первом уровне всё время убивают? Логично, на первом уровне его дело - продать книгу заклинаний и купить экипировку всей остальной группе ходить сзади группы и не подставляться, пока до приличных чар не дорастёт. В бесклассовых системах ещё проще: не нравится навык? Бери другой, с аналогичной стоимостью.

Да и с кем героям состязаться? С монстрами? Так те не являются добровольными участниками процесса и не могут покинуть его иначе как вперёд ногами, так что их нет необходимости убеждать в «честности» расклада. (Последнее, собственно, и позволило сформироваться тренду «безопасной враждебной среды»: даже если у монстра нет шансов, его всё равно посадят в модуле на пути героев). Друг с другом? А за какой ресурс - и что такое выигрыш?

…Идея рихтовать систему так, чтобы целитель, воин и учёный-теоретик были одинаково героичны и заняты в деле забоя пауков в условиях стандартного подземелья в комнате 20х20 футов, пришла в головы сильно не сразу (а вы попробуйте, натяните на свой мозг идею, что целитель, воин и учёный в ЛЮБОЙ ситуации должны быть одинаково при деле, ценны и полезны!). Но пришла ведь, и вряд ли сама по себе, ибо состязательные игры, в том числе онлайновые, к тому времени уже распространились и вложились в культурный багаж большинства игроков, да и слово «герой» вместо слова «авантюрист» в ту пору уже начинало употребляться. Дискурс «персонажи должны быть сопоставимо полезны и постоянно заняты в любой драке, иначе не честно и дисбаланс» приполз в настолки примерно вместе с трендом «киношности»: если главный элемент отыгрываемой ситуации - это летание на тарзанках во время пожара в курятнике при наводнении, то свои тарзанки должны быть у всех, иначе игрок оказывается не при делах и выпадает из процесса, а то и вовсе оказывается наблюдателем. Что, в соответствии с вот этим героическим дискурсом, есть плохо для игрока и нуждается в правке. На уровне системы. Что и породило сначала типы персонажей, а потом и всевозможные игровые системы с «бесконечными патронами», обычно магическими: как бы долго ни затягивалось геройствование, персонаж должен сохранять возможность продолжать отжигать,и не хуже других!

Герои в настолках по-прежнему не дерутся между собой (в отличие от тех компьютерных игр, где вообще человек человеку одноразовый), не конкурируют за добычу и уж точно не конкурируют за экспу (она чаще всего по правилам делится поровну). Где же они «состязаются», коль скоро баланс - элемент состязательных игр - так прочно приклеился к настолкам? Ответ: состязаются они за возможность сохранять активность и заметность друг для друга, причём активность - по возможности штатную и привычно-героическую (например - фигачить чем-то огненным по противнику), вне зависимости от любых условий - места, времени, собственного состояния. Ну, кроме смерти и обморока.

Что же, получается, активность - это такой ресурс, дороже золота и экспы, раз за него вдруг началась борьба, которой за сундук с монетами сроду не бывало? И игрок, которому не обеспечили «достаточное честное количество активности» системными средствами, просто уйдёт из игры, как безнадёжно проигравший? В каких условиях это поведение вообще бывает, когда оно имеет смысл? Здесь, подозреваю, все игроки, у которых в опыте были ситуации вида «у мага кончились чары, он закидывает противников камнями» - будут пытаться сравнить этот свой не вполне героический опыт с данной постановкой вопроса. Так вот: никак оно не соотносится, это другой способ жизни. В догероическом приключенческом мире маг отчаянно пытался отмахаться от смертельной опасности, чтобы выжить - отсюда и кидание камней. В негероических мирах бывает вообще что угодно. А в героическом мире основное занятие мага - в безопасных, но враждебных условиях демонстрировать другим и себе, какой он герой.

Собственно, вот и ответ: это поведение бывает в безопасных, но враждебных условиях, где вопрос эффективности не слишком остро стоит (монстры и так вчетверо-впятеро слабее героев). Активность и результативность героя в любой ситуацией при этом не является чисто его собственной ответственностью(!), а обеспечивается совместными усилиями квестодателя, монстра, ДМа и автора системы. Монстров на всех не хватает, поэтому надо успеть выпендриться особенно круто, пока другие не успели!.. Вот и она, состязательная игра.

Итак, игровой баланс, на который периодически жалуются настоящие герои – это средство стабилизировать мир и поддерживать равномерную высокую активность всех игроков, не давая никому из них даже случайно вывалиться из категории героев лишь потому, что на них не хватило монстров.

Reply

This account has disabled anonymous posting.
If you don't have an account you can create one now.
HTML doesn't work in the subject.
More info about formatting