Entry tags:
Ваше действие было значимо: вы проиграли
Бессмертный пони тут с трудом успевает, поэтому большое философское продолжение серии про личную значимость в ЖЖ всё-таки ещё не совсем сегодня.
Сегодня только иллюстрация про личную компетентность как маркер личной значимости.
Иллюстрация с форумов одной компьютерной игры, довольно заковыристой по механикам, в том числе нарушающим «шаблоны» жанра. Один из шаблонов CRPG - что любая внутриигровая инфа про «надо сделать как можно быстрее, отечество в опаcностb» это такая лажа для антуража, а на самом деле выгоднее «срочные главные квесты» отложить на потом и сначала сделать всё-всё неглавное, а то потом не дадут. В описываемой же игре есть таймеры, открытые и скрытые (часто честно объявляемые через NPC в диалогах и письмах - но кто ж их читает?). Если нужный кусок главного квеста не сделан достаточно быстро - на протагониста начинают сыпаться вагоны проблем, и вполне реально увидеть титры: Game Over, вы всё продолбали. Или ТАК просесть по ресурсам, что потом будет стратегически трудно выгрести. То есть от своевременности ваших действий реально что-то зависит! (делаем пометку: вот она, деятельная личная значимость). И это не единственный такой ход разработчиков.
На форумах творится… Люди, которые разобрались в этой механике и прошли игру (некоторые - на высочайшем уровне сложности, но это совсем маньяки, на мой вкус), прутся, ставят игре рейтинг «игра года» и пишут гайды, как проходить сложные и неочевидные места. Часть тех, кто не разобрался - заглядывают в гайды и перепроходят игру по несколько раз, пока не получится.
А ещё одна часть, не слишком большая, но весьма громкая, истошно орёт, что разработчики уроды, что игра говно, что игрок должен иметь право продолбать любые сроки и начхать на любые слова NPС, а если это вдруг ведёт к проигрышу игры, то нехрен так игры делать.
То есть смотрите, что деется. Вместо привычной незначимости неких действий игрока («что бы вы ни делали, игра дождётся, когда вы нажмёте на нужную кнопочку и скажет, что вы молодец и выиграли) эти действия сделали, наоборот, значимыми. Всё, как вы мечтали: в игровом мире от вас что-то зависит! «Осмысленный выбор», его значимость, ценность решения - всё, как много лет просили геймеры.
Счастье от этого настало, но не всем и не автоматом.
Потому что ровно там, где личная значимость действий (не социальная!) игрока повышается, внезапно появляются новые возможности не только для выигрыша, но и для проигрыша.
Это были иллюстрации. Надеюсь, с ними мне будет потом удобнее рассказывать про Мэри-Сью и образ Компетентного Героя в литературе и кино.
Сегодня только иллюстрация про личную компетентность как маркер личной значимости.
Иллюстрация с форумов одной компьютерной игры, довольно заковыристой по механикам, в том числе нарушающим «шаблоны» жанра. Один из шаблонов CRPG - что любая внутриигровая инфа про «надо сделать как можно быстрее, отечество в опаcностb» это такая лажа для антуража, а на самом деле выгоднее «срочные главные квесты» отложить на потом и сначала сделать всё-всё неглавное, а то потом не дадут. В описываемой же игре есть таймеры, открытые и скрытые (часто честно объявляемые через NPC в диалогах и письмах - но кто ж их читает?). Если нужный кусок главного квеста не сделан достаточно быстро - на протагониста начинают сыпаться вагоны проблем, и вполне реально увидеть титры: Game Over, вы всё продолбали. Или ТАК просесть по ресурсам, что потом будет стратегически трудно выгрести. То есть от своевременности ваших действий реально что-то зависит! (делаем пометку: вот она, деятельная личная значимость). И это не единственный такой ход разработчиков.
На форумах творится… Люди, которые разобрались в этой механике и прошли игру (некоторые - на высочайшем уровне сложности, но это совсем маньяки, на мой вкус), прутся, ставят игре рейтинг «игра года» и пишут гайды, как проходить сложные и неочевидные места. Часть тех, кто не разобрался - заглядывают в гайды и перепроходят игру по несколько раз, пока не получится.
А ещё одна часть, не слишком большая, но весьма громкая, истошно орёт, что разработчики уроды, что игра говно, что игрок должен иметь право продолбать любые сроки и начхать на любые слова NPС, а если это вдруг ведёт к проигрышу игры, то нехрен так игры делать.
То есть смотрите, что деется. Вместо привычной незначимости неких действий игрока («что бы вы ни делали, игра дождётся, когда вы нажмёте на нужную кнопочку и скажет, что вы молодец и выиграли) эти действия сделали, наоборот, значимыми. Всё, как вы мечтали: в игровом мире от вас что-то зависит! «Осмысленный выбор», его значимость, ценность решения - всё, как много лет просили геймеры.
Счастье от этого настало, но не всем и не автоматом.
Потому что ровно там, где личная значимость действий (не социальная!) игрока повышается, внезапно появляются новые возможности не только для выигрыша, но и для проигрыша.
Это были иллюстрации. Надеюсь, с ними мне будет потом удобнее рассказывать про Мэри-Сью и образ Компетентного Героя в литературе и кино.