2025

S M T W T F S

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Thursday, October 22nd, 2020 08:14 pm


Если вам случалось смотреть игровые стримы с удачно подобранными участниками, как в клубе Day20 (https://www.youtube.com/channel/UCLXHRFN90oKa7dBNbc02MGQ), вы могли обратить внимание, что там обычно организация игрового процесса очень гладкая - какой трудно добиться в домашней партии. Нет, они не репетировали игру заранее. Но в таких стримах подбирают игроков из проверенных людей, надёжных по следующим параметрам:

- Игрок до встречи читает правила (хотя бы краткую выжимку) и реально пытается ими пользоваться во время игры;
- Игрок слушает ведущего и других игроков, используя сказанное ими для своих решений и развития событий в интересном, с его точки зрения, направлении.
- Игрок в состоянии вовремя, коротко и внятно выразить свою мысль словами.
- Игрок сотрудничает с другими игроками и ведущим, как в общем воображаемом пространстве, так и в оргвопросах (вроде соблюдения тайминга стрима).



Обратите внимание, что "хорошее знание всех правил и механик" и тому подобные вещи не вошли в этот список. Им люди придают нередко чудовищное значение (объясняя, почему кто-то не водит или не играет), но на самом деле для стримовой игры, особенно разовой, с показом новой для зрителей игровой системы, этим часто пренебрегают. Слишком важны иные приоритеты (см. выше).

А вот как игра выглядит, когда игрок пришёл к Демоническому Существу, описанному в предыдущем посте. Дело было на каком-то конвенте или фестивале, чуть ли не на Старконе. И принёс ведущий туда трёхчасовое примерно приключение под "Кориолис", с прегенами (заранее сделанными персонажами , с полными параметрами и экипировкой), как всегда делается на конвентах.

==

... Двое садятся играть, смотря на прегенов, один из них изрекает:
- Так, нам на старте наверняка дали самое отстойное оружие, какое бывает. Пошли искать нормальное!
"Зачем?" - хренеет ведущий. Прегены подгнаны и оптимизированы под приключение. Ну да ладно. Даёт им книгу правил с таблицами оружия, пришедшие в ней зарываются - и тонут, разумеется, потому что систему видят в первый раз, а чтобы разобраться в цифрах и расшифровках сокращений, надо именно это и делать...

Ведущий, видя затор, пытается объяснить, что для приключения это вряд ли окажется важным. Потом напоминает, что игры всего-то на три часа. и если полчаса сидеть над выбором пистолета, то можно не успеть что-то более важное. Ноль толку. Тогда он уже "по игре" ведёт группу в оружейный магазин, где настоящий кориолисовский восточный продавец, оценив ситуацию, заговорщицки говорит пришедшим (ведущий разыгрывает от первого лица, это важно):

- О, у меня есть кое-что очень редкое... обычно оно в открытую продажу не поступает, сами понимаете почему... Но специально для вас, только сегодня!
Игроки радостно, выложив неадекватные деньги (вообще могли бы и проверить цену по книге правил), покупают оружие с худшими (!) ТТХ, чем им выдавали в прегенах на старте. Затем, страшно довольные тем, как отстояли свои интересы, начинают слушать наконец, что там ведущий говорит про дальнейшие приключения.

====

Есть у людей в головах такая важная, ценная связка: если что-то находится за препятствиями, то оно ценное и важное. Препятствием могут быть опасности, социально-моральные запреты, конкуренция... всё годится. Если не знаешь, что добыть и что хватать - хватай то, что не дают и к чему не пускают, наверняка оно потому и охраняется, что особо ценное!
Компьютерные игры и многие настолки эксплуатируют эту связку "препятствие+вознагражение": набил монстров - получи уровень, решил головоломку - открыл сундук с сокровищами... Последовательность рабочая, одна из самых популярных схем вознаграждения в играх: чем больше препятствие или риск, тем ценнее награда.

Демонизация ведущего, однако, ведёт к тому, что последовательность эту игрок разыгрывает НЕ внутри игрового мира (т.е. в рамках игры). Он назначает препятствием самого ведущего и играет в него как в оппонента, которого надо некоторым образом победить, чтобы получить вознаграждение. Как ни странно, об этом некоторые игроки даже говорят до игры, то есть шанс услышать словами через рот что-нибудь вроде "ну, в этой игре главное - заболтать ведущего", или "да я прошлого ведущего на правилах так обломал, они ничего не понимает в игре"). Довольно часто слышащий это ведущий в глубине души надеется, что игрок просто пошутил или что это временно, от незнакомства с темой; что игрок оценит в конце концов красоту происходящего в воображаемом пространстве, увлечётся и поймёт, что игра-то не в этом. Как правило, впоследствии ведущему бывает очень жалко времени и сил , потраченных на этого человека. Некоторые же игроки ничего такого не говорят, просто делают всё то же самое, но с добрыми котячьими глазами.

Как игрок определяет, что за сокровища ему обещаны и в чём состоит победа над ведущим? Он наблюдает за ведущим, пытаясь понять, что ему в ситуации дискомфортно - и действует, усиливая этот дискомфорт. Если игроки, видящие "демона", замечают , что он отчего-то торопится и подгоняет события (как в примере выше), то они устраивают белый совет часа на три. Или покупку пистолета. Если игроки, видящие "демона", замечают, что тот настойчиво советует им пойти туда-то и туда-то, именно туда они и не пойдут ("это рельсы, мы против рельс"). Если игроки, видящие "демона", видят, что тот бережёт какого-то персонажа и пытается через него что-то сообщить или сделать - они вполне могут выбросить этого персонажа в речку, просто чтобы посмотреть, как ведущий будет выкручиваться. Пр этом часть знает это про себя и как-то может это объяснить, а часть ещё и не замечает, чем занимается, объясняя каждое отдельное действие какими-то рациональными на вид причинами.

Это очень агрессивное преследование, но игроки при этом ожидают вообще-то вознаграждения (например, восхищения или внутриигровых плюшек). Эффективность их персонажей внутри игрового мира обычно катится при этом в тартарары, но они редко понимают, почему.

От этого поведения частично защищает, как ни странно, "коробочное" построение приключений. Поговорю о нём отдельно, потому что в них используется ряд приёмов, делающий такие приключения выбором номер ноль, практически вне конкуренции, для довольно многих.

============


P.S. Назначение препятствием других игроков случается несопоставимо реже - всё-таки над другим игроков не довлеет великий образ демонического демиурга, той Великой Власти, которой надо революционно сопротивляться. Но это такой же валидный способ продолбать вождение и изгадить день абсолютно всем. Я чётко помню мотивацию того "внезапного гнома" с конвента, который сунул электрический разрядник в воду во время диалога своего сопартийца с водяным. "Внезапный гном" тогда сказал, перебив речь товарища: "Не люблю бардов". То есть, буквально, назначил другого игрока, который начал с НПС *разговаривать* проблемой - и стал действовать так, чтобы не дать ему играть. Собственно, он стал убивать его персонажа, заодно с остальными товарищами по группе. Гном, кстати, потом слегка удивился, чего это мы все остальные так его не одобрили. Он не увидел НИЧЕГО странного в своих действиях.

Чуть чаще я видела вариант, когда кто-то из игроков пытался запретить другому действовать (требуя аннулирования заявки по жизни), потому что что-нибудь может случиться и надо подумать. Это не так фатально для игры, как агрессия против ведущего. Но когда попытки вытормаживать других игроков сочетаются с упорным то ли отказом, то ли нежеланием слушать ведущего и взаимодействовать внутри игры с миром, который тот предлагает игрокам - пора выискивать смещения представления о "препятствии" с внутриигрового воображаемого пространства на людей вне его. То есть, демоном здесь оказывается уже не ведущий, а тот из игроков, кто может удерживать (вместе с ведущим) воображаемое пространство и действовать в нём. Продался дьяволу, не иначе! Сотрудничает с тюремщиками!.. В отличие от охотника на демонов, который этого делать то ли не может, то ли не хочет - всё равно вы на глазок не отличите.

Reply

This account has disabled anonymous posting.
If you don't have an account you can create one now.
HTML doesn't work in the subject.
More info about formatting