
Если вам случалось смотреть игровые стримы с удачно подобранными участниками, как в клубе Day20 (https://www.youtube.com/channel/UCLXHRFN90oKa7dBNbc02MGQ), вы могли обратить внимание, что там обычно организация игрового процесса очень гладкая - какой трудно добиться в домашней партии. Нет, они не репетировали игру заранее. Но в таких стримах подбирают игроков из проверенных людей, надёжных по следующим параметрам:
- Игрок до встречи читает правила (хотя бы краткую выжимку) и реально пытается ими пользоваться во время игры;
- Игрок слушает ведущего и других игроков, используя сказанное ими для своих решений и развития событий в интересном, с его точки зрения, направлении.
- Игрок в состоянии вовремя, коротко и внятно выразить свою мысль словами.
- Игрок сотрудничает с другими игроками и ведущим, как в общем воображаемом пространстве, так и в оргвопросах (вроде соблюдения тайминга стрима).
Обратите внимание, что "хорошее знание всех правил и механик" и тому подобные вещи не вошли в этот список. Им люди придают нередко чудовищное значение (объясняя, почему кто-то не водит или не играет), но на самом деле для стримовой игры, особенно разовой, с показом новой для зрителей игровой системы, этим часто пренебрегают. Слишком важны иные приоритеты (см. выше).
А вот как игра выглядит, когда игрок пришёл к Демоническому Существу, описанному в предыдущем посте. Дело было на каком-то конвенте или фестивале, чуть ли не на Старконе. И принёс ведущий туда трёхчасовое примерно приключение под "Кориолис", с прегенами (заранее сделанными персонажами , с полными параметрами и экипировкой), как всегда делается на конвентах.
==
... Двое садятся играть, смотря на прегенов, один из них изрекает:
- Так, нам на старте наверняка дали самое отстойное оружие, какое бывает. Пошли искать нормальное!
"Зачем?" - хренеет ведущий. Прегены подгнаны и оптимизированы под приключение. Ну да ладно. Даёт им книгу правил с таблицами оружия, пришедшие в ней зарываются - и тонут, разумеется, потому что систему видят в первый раз, а чтобы разобраться в цифрах и расшифровках сокращений, надо именно это и делать...
Ведущий, видя затор, пытается объяснить, что для приключения это вряд ли окажется важным. Потом напоминает, что игры всего-то на три часа. и если полчаса сидеть над выбором пистолета, то можно не успеть что-то более важное. Ноль толку. Тогда он уже "по игре" ведёт группу в оружейный магазин, где настоящий кориолисовский восточный продавец, оценив ситуацию, заговорщицки говорит пришедшим (ведущий разыгрывает от первого лица, это важно):
- О, у меня есть кое-что очень редкое... обычно оно в открытую продажу не поступает, сами понимаете почему... Но специально для вас, только сегодня!
Игроки радостно, выложив неадекватные деньги (вообще могли бы и проверить цену по книге правил), покупают оружие с худшими (!) ТТХ, чем им выдавали в прегенах на старте. Затем, страшно довольные тем, как отстояли свои интересы, начинают слушать наконец, что там ведущий говорит про дальнейшие приключения.
====
Есть у людей в головах такая важная, ценная связка: если что-то находится за препятствиями, то оно ценное и важное. Препятствием могут быть опасности, социально-моральные запреты, конкуренция... всё годится. Если не знаешь, что добыть и что хватать - хватай то, что не дают и к чему не пускают, наверняка оно потому и охраняется, что особо ценное!
Компьютерные игры и многие настолки эксплуатируют эту связку "препятствие+вознагражение": набил монстров - получи уровень, решил головоломку - открыл сундук с сокровищами... Последовательность рабочая, одна из самых популярных схем вознаграждения в играх: чем больше препятствие или риск, тем ценнее награда.
Демонизация ведущего, однако, ведёт к тому, что последовательность эту игрок разыгрывает НЕ внутри игрового мира (т.е. в рамках игры). Он назначает препятствием самого ведущего и играет в него как в оппонента, которого надо некоторым образом победить, чтобы получить вознаграждение. Как ни странно, об этом некоторые игроки даже говорят до игры, то есть шанс услышать словами через рот что-нибудь вроде "ну, в этой игре главное - заболтать ведущего", или "да я прошлого ведущего на правилах так обломал, они ничего не понимает в игре"). Довольно часто слышащий это ведущий в глубине души надеется, что игрок просто пошутил или что это временно, от незнакомства с темой; что игрок оценит в конце концов красоту происходящего в воображаемом пространстве, увлечётся и поймёт, что игра-то не в этом. Как правило, впоследствии ведущему бывает очень жалко времени и сил , потраченных на этого человека. Некоторые же игроки ничего такого не говорят, просто делают всё то же самое, но с добрыми котячьими глазами.
Как игрок определяет, что за сокровища ему обещаны и в чём состоит победа над ведущим? Он наблюдает за ведущим, пытаясь понять, что ему в ситуации дискомфортно - и действует, усиливая этот дискомфорт. Если игроки, видящие "демона", замечают , что он отчего-то торопится и подгоняет события (как в примере выше), то они устраивают белый совет часа на три. Или покупку пистолета. Если игроки, видящие "демона", замечают, что тот настойчиво советует им пойти туда-то и туда-то, именно туда они и не пойдут ("это рельсы, мы против рельс"). Если игроки, видящие "демона", видят, что тот бережёт какого-то персонажа и пытается через него что-то сообщить или сделать - они вполне могут выбросить этого персонажа в речку, просто чтобы посмотреть, как ведущий будет выкручиваться. Пр этом часть знает это про себя и как-то может это объяснить, а часть ещё и не замечает, чем занимается, объясняя каждое отдельное действие какими-то рациональными на вид причинами.
Это очень агрессивное преследование, но игроки при этом ожидают вообще-то вознаграждения (например, восхищения или внутриигровых плюшек). Эффективность их персонажей внутри игрового мира обычно катится при этом в тартарары, но они редко понимают, почему.
От этого поведения частично защищает, как ни странно, "коробочное" построение приключений. Поговорю о нём отдельно, потому что в них используется ряд приёмов, делающий такие приключения выбором номер ноль, практически вне конкуренции, для довольно многих.
============
P.S. Назначение препятствием других игроков случается несопоставимо реже - всё-таки над другим игроков не довлеет великий образ демонического демиурга, той Великой Власти, которой надо революционно сопротивляться. Но это такой же валидный способ продолбать вождение и изгадить день абсолютно всем. Я чётко помню мотивацию того "внезапного гнома" с конвента, который сунул электрический разрядник в воду во время диалога своего сопартийца с водяным. "Внезапный гном" тогда сказал, перебив речь товарища: "Не люблю бардов". То есть, буквально, назначил другого игрока, который начал с НПС *разговаривать* проблемой - и стал действовать так, чтобы не дать ему играть. Собственно, он стал убивать его персонажа, заодно с остальными товарищами по группе. Гном, кстати, потом слегка удивился, чего это мы все остальные так его не одобрили. Он не увидел НИЧЕГО странного в своих действиях.
Чуть чаще я видела вариант, когда кто-то из игроков пытался запретить другому действовать (требуя аннулирования заявки по жизни), потому что что-нибудь может случиться и надо подумать. Это не так фатально для игры, как агрессия против ведущего. Но когда попытки вытормаживать других игроков сочетаются с упорным то ли отказом, то ли нежеланием слушать ведущего и взаимодействовать внутри игры с миром, который тот предлагает игрокам - пора выискивать смещения представления о "препятствии" с внутриигрового воображаемого пространства на людей вне его. То есть, демоном здесь оказывается уже не ведущий, а тот из игроков, кто может удерживать (вместе с ведущим) воображаемое пространство и действовать в нём. Продался дьяволу, не иначе! Сотрудничает с тюремщиками!.. В отличие от охотника на демонов, который этого делать то ли не может, то ли не хочет - всё равно вы на глазок не отличите.
Tags: