2025

S M T W T F S

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Friday, May 24th, 2013 10:40 pm
Я отвлекусь сейчас от затяжных серий на пару, максимум тройку, постов о компьютерных играх. Ибо набрела на прикольное.
Когда-то я в этом журнале уже клала ссылку на статью, где, среди прочего, рассказывалось о разных типах игроков в онлайновые игры – кто как себя ведёт, что предпочитает, как популяция одних влияет на популяцию других. Вот эта статья А.Ленского:

http://lki.ru/text.php?id=757

А не так давно я набрела на материалы к некоей презентации, где старый опытный игровед Р.Бартл зашёл на данную тему с ещё одного угла:

http://mud.co.uk/richard/Lincoln.pdf

Презентация по ссылке на английском языке. А здесь в посте я буду пересказывать по-русски часть содержания и добавлять свои комментарии и соображения по теме. Ибо считаю её интересной и примечательной.



У игроков в самые разные игры есть некие представления о том, что бывает честная игра и бывает жульничество. Но в оффлайне для существования такого различения есть какие-то договорённости и конвенции, устные или письменные (тузов в рукаве не прятать, фишки коту не скармливать, в закрытые доминошки не подсматривать, попадания в «зону футболки» сразу отыгрывать как ранения и т.д.). В компьютерной игре механизм, отвечающий за «правильность» происходящего – это вовсе не конвенции, это игровой код. Компьютер сам отслеживает, что получилось, что не получилось, и без читерских программ и грубого хакинга игрок не может нарушить ЭТИ правила. Что до прочих взаимодействий с игроками – то на них обычно есть краткая инструкция от компании, которую видит игрок вместе с лицензионным соглашением (и подписывает так же, не глядя). И всё!
Это не мешает, однако, иметь игрокам некие представления о том, что бывает, когда в игре всё нормально - а бывает, что «так не честно!». Причём это «нечестно» волнует игроков настолько, что столкнувшись с ним как следует, они могут не просто пойти ругаться на форумах, а ещё и игру бросить. Что, в общем, сподвигает разработчиков иногда изучать, что же именно игроки считают «честным», а что «нечестным», потому что если после очередного блестящего нововведения, рассчитанного на вовлечение новых масс в игровой мир или усиленное внимание масс старых, четверть игроков вдруг с воплями протеста ломанётся в пампасы и подписку перестанет оплачивать – это окажется несколько дорогостоящее нововведение.

Так вот, оказалось, что представления игроков о «так нечестно» и «после этого я точно пойду прочь, такая игра меня не устраивает» напрямую зависят от типа игроков, описанного в первой статье. Что, кстати, наводит на мысль, что типы эти – всё-таки довольно устойчивы, и стиль игры не меняется каждые 15 минут, как писал А.Ленский. Мало того, игроки одного типа НЕ рассматривают как «нечестность» нарушение правил игроков других типов. То есть пока, скажем, четверть игроков носится по стенкам с воплями «это ужасно! Уберите это! Развидеть! Мы так не играем», три четверти жмут плечами и в принципе не видят проблемы в происходящем.
А теперь – про конкретное содержание этого «нечестно».

Итак, Достигатели (курсивом дальше –перевод кусков презентации):
- Рассматривают игровой мир как именно игру
- Ставят перед собой цели, заложенные в конструкцию игры, после чего их достигают
- Примеры таких целей: находить сокровища, убивать монстров, набирать очки, подниматься по уровням
- Они не любят, когда их достижения обесцениваются.
- Верят в меритократию
- Полагают, что статус непременно должен быть заслуженным
- приходят в ярость и ужас, если оказывается, что нечто труднодостижимое может быть получено обходным/нетривиальным путём – например, покупкой за реальные деньги. Для них это нечто вроде купленной диссертации: безобразное жульничество
-… А все остальные типы игроков не видят в последнем проблемы.


Это они вопят на форумах, что «с новым апдейтом убить Сарумана может каждый дурак!» (а раньше могли только некоторые, и вот они-то были победителями - а теперь кто?); что «если самый крутой доспех можно будет просто купить в магазине, то это никуда не годится» (можно просто купить = не является целью для гонки за достижением, следственно – не является для них игрой и им не нужен). Обесценивание уже набранных медалек – это для них просто приступ ярости; но когда они обнаруживают, что в ближайшем будущем всякие внутриигровые Лексусы можно будет получить *легко* - они уходят, потому что для них это означает «не во что играть».
То есть потрясающий подход, в сущности, получается: чем сложнее жить и чем сложнее добывать себе тот или иной ресурс, тем комфортнее и увереннее они себя чувствуют в этих условиях. Чем легче добывать желаемое и чем проще жить в мире, чем меньше цветовая дифференциация внутриигровых штанов увязана на внутриигровые же усилия, тем хуже (!) они себя чувствуют.

Игроделы, во избежание разочарования и ухода этой категории игроков, заботливо подкладывают в игру ништяки, которые ценны именно труднодобываемостью: лошадка, которая с однопроцентной вероятностью выпадает только из трудноубиваемого последнего босса многоступенчатого рейда, или там шлем, для приобретения которого нужно сперва выполнить сто квестов и притащить потом квестодателю на обмен перо жар-птицы, которое выпадает с босса... ну, вы поняли. Пока такие занятия есть - Достигатель полон энтузиазма, ему есть чем заняться. А если лошадку или шлем оказывается можно получить легко и быстро - Достигатель с воплями "так нечестно" уходит из игры. Ну, или хотя бы выкидывает свои шлем с лошадкой, потому что в обесцененном виде они ему больше не нужны...


Продолжение следует…