2025

S M T W T F S

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Saturday, June 30th, 2018 07:27 pm
Как выглядит классическая настольная ролевая игра? Есть ведущий, есть игроки, есть некая общая между ними договорённость, во что примерно играем и на что похож игровой мир и какую игровую механику использует вся группа. Игровая механика нужна всегда для определения исходов тех событий игрового мира, которые по уговору не зависят от личного мнения участников. Т.е. если в игровой механике заложен способ выяснить (обычно с применением рэндомайзера, типа кубиков), что случается с персонажем, падающим с высоты 4 метров на асфальт - то результаты падения определяются согласно игровой процедуре, а не экспертному мнению кого-то из сидящих за столом.

У каждого игрока есть ровно один персонаж (эльфийский маг, техасский шериф, джедайский падаван), который детализируется в соответствии с игровым миром и используемой системой. Игрок видит и знает весь игровой мир с точки зрения этого персонажа, и его действия в игровом мире - строго от имени персонажа и в пределах его возможностей. Всё остальное – обратную связь от мира, все невидимые персонажу внутримировые процессы (Кто что делает в соседнем доме? Что держит в кармане этот персонаж ведущего? Что лежит в чёрном ящике?) - обеспечивает ведущий. Обычно ведущий готовит окружающую персонажей среду заранее, чтобы не импровизировать вообще всё.
Нарративные игры отличаются от классических ключевым моментом:

Зона контроля игрока больше компетентности его персонажа

Это часто сопровождается второй приметной особенностью нарративных игр:

квантом моделирования является не одиночное действие, а сразу крупная ситуация

Первое означает, что часть задач, которые в классической игре делает ведущий, перекладывается на игроков. Описать или даже нарисовать место, где сейчас будет происходить действие; придумать, что здесь происходило в последнее время, до прибытия персонажей; выбрать из списка (применяемого в нужный момент, когда становится актуальна игровая механика), какое событие произойдёт со всей группой просто потому, что у его персонажа действие получилось не очень успешно. Будет ли игрок при этом «подтасовывать» происходящего в пользу своего персонажа, или же нет - никого в нарративной игре не волнует: либо то, что он делает, всех устраивает, и тогда какая разница, либо нет - и тогда конкретное предложение отклоняется в рамках обсуждения. Ведущего в таких играх часто можно менять на полдороге: в группе нет одного человека, который держит «всё» в своей голове и своих заметках. На эту роль годится любой, кто помнит игромеханику и готов импровизированно «играть за остальной мир» там, где это не переложено на игроков.

Второе означает более хитрую вещь. Игромеханики классических НРИ выросли когда-то из варгеймов, игр в солдатики по правилам. Для них совершенно нормально иметь детальную «физику» мира, с таблицами и цифрами - сколько весят предмет и сколько может тащить персонаж, что с ним будет, если он перегрузится; сколько пунктов урона при попадании выдерживает икс-винг и как выяснить, насколько сильно повредил его тай-файтер, а также что изменится, если на икс-винг приделать щиты… Для нарративных игр нормально использовать меньше таблиц, математики и деталей - и вообще не иметь «физической» модели мира. Вместо этого в них делаются модели развития событий. То есть определяется не «в мой истребитель попал противник, что у меня сломалось и загорелось?», а «наш пилот во время налёта добился условного успеха (один бросок кубиков решает исход всего сражения) - что бы это означало по результатам?»

Как это выглядит, буду пояснять на примерах.

Reply

This account has disabled anonymous posting.
If you don't have an account you can create one now.
HTML doesn't work in the subject.
More info about formatting