Как выглядит классическая настольная ролевая игра? Есть ведущий, есть игроки, есть некая общая между ними договорённость, во что примерно играем и на что похож игровой мир и какую игровую механику использует вся группа. Игровая механика нужна всегда для определения исходов тех событий игрового мира, которые по уговору не зависят от личного мнения участников. Т.е. если в игровой механике заложен способ выяснить (обычно с применением рэндомайзера, типа кубиков), что случается с персонажем, падающим с высоты 4 метров на асфальт - то результаты падения определяются согласно игровой процедуре, а не экспертному мнению кого-то из сидящих за столом.
У каждого игрока есть ровно один персонаж (эльфийский маг, техасский шериф, джедайский падаван), который детализируется в соответствии с игровым миром и используемой системой. Игрок видит и знает весь игровой мир с точки зрения этого персонажа, и его действия в игровом мире - строго от имени персонажа и в пределах его возможностей. Всё остальное – обратную связь от мира, все невидимые персонажу внутримировые процессы (Кто что делает в соседнем доме? Что держит в кармане этот персонаж ведущего? Что лежит в чёрном ящике?) - обеспечивает ведущий. Обычно ведущий готовит окружающую персонажей среду заранее, чтобы не импровизировать вообще всё.
Нарративные игры отличаются от классических ключевым моментом:
Зона контроля игрока больше компетентности его персонажа
Это часто сопровождается второй приметной особенностью нарративных игр:
квантом моделирования является не одиночное действие, а сразу крупная ситуация
Первое означает, что часть задач, которые в классической игре делает ведущий, перекладывается на игроков. Описать или даже нарисовать место, где сейчас будет происходить действие; придумать, что здесь происходило в последнее время, до прибытия персонажей; выбрать из списка (применяемого в нужный момент, когда становится актуальна игровая механика), какое событие произойдёт со всей группой просто потому, что у его персонажа действие получилось не очень успешно. Будет ли игрок при этом «подтасовывать» происходящего в пользу своего персонажа, или же нет - никого в нарративной игре не волнует: либо то, что он делает, всех устраивает, и тогда какая разница, либо нет - и тогда конкретное предложение отклоняется в рамках обсуждения. Ведущего в таких играх часто можно менять на полдороге: в группе нет одного человека, который держит «всё» в своей голове и своих заметках. На эту роль годится любой, кто помнит игромеханику и готов импровизированно «играть за остальной мир» там, где это не переложено на игроков.
Второе означает более хитрую вещь. Игромеханики классических НРИ выросли когда-то из варгеймов, игр в солдатики по правилам. Для них совершенно нормально иметь детальную «физику» мира, с таблицами и цифрами - сколько весят предмет и сколько может тащить персонаж, что с ним будет, если он перегрузится; сколько пунктов урона при попадании выдерживает икс-винг и как выяснить, насколько сильно повредил его тай-файтер, а также что изменится, если на икс-винг приделать щиты… Для нарративных игр нормально использовать меньше таблиц, математики и деталей - и вообще не иметь «физической» модели мира. Вместо этого в них делаются модели развития событий. То есть определяется не «в мой истребитель попал противник, что у меня сломалось и загорелось?», а «наш пилот во время налёта добился условного успеха (один бросок кубиков решает исход всего сражения) - что бы это означало по результатам?»
Как это выглядит, буду пояснять на примерах.
У каждого игрока есть ровно один персонаж (эльфийский маг, техасский шериф, джедайский падаван), который детализируется в соответствии с игровым миром и используемой системой. Игрок видит и знает весь игровой мир с точки зрения этого персонажа, и его действия в игровом мире - строго от имени персонажа и в пределах его возможностей. Всё остальное – обратную связь от мира, все невидимые персонажу внутримировые процессы (Кто что делает в соседнем доме? Что держит в кармане этот персонаж ведущего? Что лежит в чёрном ящике?) - обеспечивает ведущий. Обычно ведущий готовит окружающую персонажей среду заранее, чтобы не импровизировать вообще всё.
Нарративные игры отличаются от классических ключевым моментом:
Зона контроля игрока больше компетентности его персонажа
Это часто сопровождается второй приметной особенностью нарративных игр:
квантом моделирования является не одиночное действие, а сразу крупная ситуация
Первое означает, что часть задач, которые в классической игре делает ведущий, перекладывается на игроков. Описать или даже нарисовать место, где сейчас будет происходить действие; придумать, что здесь происходило в последнее время, до прибытия персонажей; выбрать из списка (применяемого в нужный момент, когда становится актуальна игровая механика), какое событие произойдёт со всей группой просто потому, что у его персонажа действие получилось не очень успешно. Будет ли игрок при этом «подтасовывать» происходящего в пользу своего персонажа, или же нет - никого в нарративной игре не волнует: либо то, что он делает, всех устраивает, и тогда какая разница, либо нет - и тогда конкретное предложение отклоняется в рамках обсуждения. Ведущего в таких играх часто можно менять на полдороге: в группе нет одного человека, который держит «всё» в своей голове и своих заметках. На эту роль годится любой, кто помнит игромеханику и готов импровизированно «играть за остальной мир» там, где это не переложено на игроков.
Второе означает более хитрую вещь. Игромеханики классических НРИ выросли когда-то из варгеймов, игр в солдатики по правилам. Для них совершенно нормально иметь детальную «физику» мира, с таблицами и цифрами - сколько весят предмет и сколько может тащить персонаж, что с ним будет, если он перегрузится; сколько пунктов урона при попадании выдерживает икс-винг и как выяснить, насколько сильно повредил его тай-файтер, а также что изменится, если на икс-винг приделать щиты… Для нарративных игр нормально использовать меньше таблиц, математики и деталей - и вообще не иметь «физической» модели мира. Вместо этого в них делаются модели развития событий. То есть определяется не «в мой истребитель попал противник, что у меня сломалось и загорелось?», а «наш пилот во время налёта добился условного успеха (один бросок кубиков решает исход всего сражения) - что бы это означало по результатам?»
Как это выглядит, буду пояснять на примерах.
Tags:
no subject
no subject
no subject
В моем опыте была (то чнее, сейчас идет) одна настолка - Black Crusade по вархаммеру, а в остальные ролёвки играли примерно так: компания в два-три-четыре (большее количество сложно собирать более-менее регулярно) уже знакомых до игры людей собирались и начинали вести историю. Играли в основном в скайпе или на сайтах, позволяющих редактировать один текст нескольким людям одновременно, типа электронного блокнота. В параллельном с игрой чате обсуждали ситуацию, иногда бросая кубики (причем результат тоже в основном интерпретировали совместно), после чего в игровом чате описывали действия персонажей. Специальной системы для интерпретации бросков не вводили, интерпретировал либо мастер (у нас основной мастер все-таки был), либо общим решением.
Сеттинги брали самые разные: Равенлофт, Варкрафт, беловолковские Exalted, но правила из систем использовали очень вольно: где-то игнорировали, где-то хоумрулили.
no subject
no subject