April 2019

S M T W T F S
  1 2 345 6
7 89 101112 13
1415 16 17181920
21222324252627
282930    

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Thursday, December 27th, 2018 02:58 pm
Когда говорят о Мэри-Сью в ролевой игре, литературоведческими определениями обычно не пользуются. За бессмысленностью.

Мэри-Сью (как обычно используется этот термин в НРИ) - это персонаж автора/ведущего с задранной в потолок личной значимостью, которая обеспечивается за счёт персонажей игроков.



Типовой резиновый образец: вместо с персонажами игроков идёт персонаж ведущего, который в каждый драматический момент постоянно выскакивает вперёд и разрешает эти драматические моменты без участия игроков. Игроки выбирают способ действия, договариваются - а Мэри-Сью уже всё сделал и ведущий либо сидит гордый (если это его Мэри-Сью), либо недоумённо смотрит в текст (если водит «из коробки») и прикидывает, куда этого персонажа убрать. Через некоторое время игроки обычно задают вопрос «а мы здесь тогда зачем?» Правильный ответ – нет, вы здесь не «зря», вы здесь кормить личную значимость либо ведущего, либо автора. Без вас не было бы фона, на котором блистать. Без вас неинтересно. Фон делайте!

Другой образец: персонажи игроков героически прорываются в сокровищнице главзлодея, и ближе к концу пути перед ними на пути встаёт лично главзлодей, произносящий грозную речь. Водящий «из коробки» ведущий видит, что дальше «по сюжету» полагается, чтобы персонажи игроков побежали: вторая половина приключения - про то, как они спасаются от неуязвимого всемогущего злодея, преодолевая полосу препятствий. Очень мило, но только игроки об этом не знают. Мало того - знать не хотят. И вероятность того, что произносящий речь получит дружный залп прежде, чем договорит, близка к стопроцентной… однако на этот случай в приключении плана В не предусмотрено.

Все приключения с участием Мэри-Сью "от ведущего или автора" строятся на убеждении, что персонажи игроков:
- знают, как правильно помочь Мэри-Сью реализовать свою исключительность,
- мотивированы и готовы ему в этом помогать.

В тот момент, когда игроки этого вдруг не делают, происходит заминка. Игра может просто прекратиться и завянуть. Ведущий может куда-нибудь убрать авторского Мэри-Сью и, ругаясь, начать импровизировать, потому что рельсы кончились. Но без терпеливой - и при этом очень скромной - помощи со стороны игроков Мэри-Сью не держится. Ему не на чем.

Чем это отличается от распространённейших ошибок скриптовых сценариев? Я имею в виду вот этот тип ошибки: https://dreamer-m.livejournal.com/83060.html, когда не было предусмотрено никаких вариантов на случай, если игроки НЕ поддержат бредовое поведение мастерского персонажа.

Тем, что в «ошибке плохого скрипта» на вопрос «а нафига нам так делать?» можно дать внятный ответ «потому что это единственный заготовленный способ дать вам квест или информацию, другого в модуле нет». Объяснение честное и рабочее. Игроки таких раскладов не любят, но - не в последнюю очередь благодаря компьютерным играм - привыкли к плохим скриптам вместо осмысленного поведения у NPC. Они знают, что таким образом они МОГУТ получить в конце концов желаемое, оно там дальше есть. Ну ладно, здесь скреплено изолентой, бывает.

В случае же Мэри-Сью любой честный ответ («чтобы Мэри-Сью мог эффектно выступить») вызывает лишь следующий вопрос, «хорошо, (а нам это) зачем?». И так ad infinitum, потому что Мэри-Сью ничего не предлагает тем, кто поддерживает его личную значимость, кроме новых возможностей поддержать его личную значимость. Автор или ведущий могут попытаться соврать, конечно, но обратите внимание, что в случае простой «ошибки скрипта» врать не было необходимости.

Итак, парадокс Мэри-Сью состоит в том, что он потребляет неограниченное количество чужих ресурсов («нужны ресурсы всего мира» - помните разговор в комментариях к прошлым постам?), ничего на самом деле не давая взамен. Фишка всемогущего, идеального, красивейшего, всеми любимого существа состоит в том, что оно, собственно, не полезно и не интересно никому из тех, за чей счёт существует.