2025

S M T W T F S

Page Summary

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Monday, November 16th, 2020 10:54 am
Игроки никогда не просят ведущих до игры "сделай мне нормальную такую драматическую кривую, с быстрыми заходами на пики, пиков хотя бы по три-четыре на встречу, ну и фрактальненько так, чтобы мелкие пики в рамках каждой сцены". Люди такими терминами не разговаривают. Гораздо чаще ведущий, "сбивающий" игрокам режим драматического напряжения, слышит что-нибудь вроде "ну и когда уже наконец что-нибудь начнётся?", или "и... это всё? Мы то думали, сейчас тут будет огого", или "но если там ничего не было, зачем ты это подробно описывал?".

Когда говорят о драматической кривой, имеют в виду нечто вроде вот этой картинки:



Кривая намного длиннее для сериала, короче - для мини-сюжета.



От начала и на подходе к каждому пику читатель, зритель или игрок узнаёт новое о происходящем, причём главная информация - всегда о сути конфликта и о характере наступающей кульминации. Делает при этом читатель-зритель-игрок две вещи. Он интеллектуально догадывается о том, какого рода кульминация случится и к чему примерно готовиться. А эмоционально он наращивает не просто напряжение, а копит эмоции, которые готовится разрядить в момент кульминации. Поэтому каждый раз, когда ведущий что-то описывает и объясняет - включая правила игры! не обязательно именно внутрисеттинговые вещи! - у игроков накапливается напряжение, и они ожидают вскорости пика, *связанного* с тем, что им только что описывали или объясняли. если вы им объясняли про боёвку, они ждут боёвки. Но если вы обращали внимание, то зависит комфортная длина первой фазы как от индивидуальных особененостей, так и от обстоятельств - например, в онлайн вождении эту фазу лучше не затягивать совсем.

На каждом пике событий, когда случаются какие-то яркие моменты, зритель, читатель или игрок, во первых, обнаруживают, что их интеллектуальные догадки частично оказались верны, а частично - нет. На эмоциональном же уровне они на промежуточных пиках разряжают часть накопленного напряжения. Причём игрок - в отличие от читателя со зрителем - это делает ещё и на уровне действий, которые вообще-то напрямую связаны с тем, какие эмоции он накопил и каким образом их можно разрядить в ситуации - и повлиять на неё одновременно. И ведущему, кстати, надо перед пиком как-то указать, в какой момент у нас повышается темп и напряжение игры, что пора применять определённые механики, и так далее. Это, делается в явном виде, на уровне "залезание на эту стенку - не проблема, не надо её откидывать, мне просто важно знать, кто сейчас окажется впереди. Кстати, кидайте инициативу..." Пренебрегающие обозначением пика ведущие порой сталкиваются с проблемами в общении с игроками.

На каждом спаде же игрок отдыхает и "переваривает случившееся". Учёт, что хорошего и плохого у нас случилось, как теперь с этим жить и на что похожи наши дальнейшие планы - оно как раз для периода спада. В игре в этот момент считают экспу и делят добычу, лечатся, а также строят - на эмоциональном уровне - планы на будущее. Частая ошибка ведущих - пытаться усадить партию "строить планы" в фазе подъёма и даже в начале её, а не в фазе спада. Это так не работает. Желание играть дальше и что-то ещё сделать в игровом мире формируется в момент осмысления предыдущих событий, а не в середине подготовки к решению текущей проблемы.

Каждый следующий пик делается выше предыдущего, ставки и риски повышаются на каждом этапе. Это правило можно нарушать, если пиков много - тогда какие-то из серединных можно разово делать пониже остальных. Последний пик - кульминация всей истории, всей сюжетной арки, всего сезона сериала - делается самым высоким.

Вот пара примеров из художественной литературы. Маленький рассказ "Мишкина каша" Н.Носова все читали ? (Наверное, нет, не та эпоха на дворе...). Там буквально в самом начале рассказа понятно, на что будет похожа кульминация, когда Мишка предлагает сварить кашу, говоря что всё просто и что он умеет не хуже мамы. Ну и название произведение говорящее. Поэтому читатель подготовлен к сцене с убегающей кашей и раскладываемой по тарелкам крупе, он смеётся, но ситуация для него "уже понятна с самого начала". Обратите внимание, что последующая сцена с жаркой пескарей уже не даёт такого комического эффекта, у неё пик драматичности не выше, чем у предыдущей (и это, с технической точки зрения, скорее ошибка) . Поэтому читавшие запоминают эту несчастную кашу - реальный пик рассказа - но не пескарей и не последующее обращение за помощью к соседке.

Другой пример. "Хижину дяди Тома" Г.Бичер-Стоу все читали? (Тоже нет, наверное, устаревает). Там во второй половине есть эпизод, который обычно запоминают: Элиза, спасаясь от погони с ребёнком на руках, перебирается через реку по движущемуся льду. Уж всё обычно потом из этого романа забывается, а вот эта сцена - из запоминающихся. Читатель к этому моменту, возможно, не ждал реки как препятствия, но его ни капли не удивляет ни погоня, ни наличие ребёнка - к ситуации в целом его пол-романа готовили и он уже понимает, кто участники, кто чем рискует, на что вообще в раскладе можно рассчитывать героине. Это - очень высокий и яркий сюжетный пик, к которому героиню автор подводит в течение длинного текста, полного в основном... диалогов. И очень-очень мягких маленьких драматических пиков.

Тут пора сказать о том, чем D&D-образная фэнтези (названная в честь игровой системы, но не привязанная к ней) отличается от классической, вроде Толкина. В компьютерной или "коробочной" настольной игре - особенно в официальных приключениях и кампаниях под игровые системы, рассчитанные на поуровневый рост персонажа, пики делаются в первую очередь вовсе не на сюжетной драме, как в истории Элизы. Они строятся на том, что персонажи решают абсолютно один и тот же тип задачек, но в каждой следующее требуется больше усилий и больше риск. Бой с разминочным энкаунтером, бой с миньонами, бой с элитными миньонами, бой с боссом. То есть чтобы перебраться через реку с ледоходом, не нужна опасность для ребёнка, работорговцы или социальная драма бесправия в неравном обществе: нужно пред этим несколько уровней "качаться" на однотипных качающих персонажа действиях, чтобы иметь достаточно плюсов на перебирание через реку. Человек, не качавшийся, права на сцену с рекой не имеет, вне зависимости от того, от кого он и почему убегает. И, вы не поверите, этот подход к сюжетостроению крайне привлекателен для немалого числа игроков, потому что соответствует их представлениям о справедливости: настоящая, самая интересная жизнь должна быть только у самых крутых, кто больше всех качался и преодолел больше "учебных" препятствий, иначе нечестно и зачем стараться. (Опытные же игроки часто замечают, что на "низких" уровнях мощности игра значительно интереснее и драматичнее, чем на "эпических". Но человеку, мечтающему скорее стать сильнее и готовому даже платить за быструю прокачку в компьютерной игре, это "интереснее и драматичнее" не объяснить).

Если кто-то прикрутил к такой "истории великого куача" сюжет - хорошо. Но для всяких "Шахт Фандельвера" приоритетен не сюжет. Важен короткий и нарастающий цикл стрессов и вознаграждений за ОДНОТИПНОЕ их прохождение. Это мало похоже на классическое художественное произведение, с проблематикой и драматическими решениями героев - зато очень похоже, например, на обучение моторному навыку, с отработкой одного приёма по сто раз.

Эмоции и ожидания игроков при построении кривой "от миньона к боссу" от раза к разу используются одни и те же. Именно с этим эмоциональным обеднением игрового процесса обычно борются те группы, которым в приключениях формата "драка, драка, большая драка, драка с боссом" адово скучно и которые уходят в другие жанры, игровые системы и так далее. Однако вместо увеличения разнообразия сцен и усложнения проблематики ведущие в этих ситуациях часто гробят игрокам драматическую кривую - например, пытаясь заставить персонажей в первой фазе принимать стратегические решения, или не давая "сбросить стресс" на пике, или отказывая им в вознаграждении в третьей фазе.

При этом профессиональные-то разработчики и авторы за качеством драматической кривой следят пристально и бдительно, настраивая высоту пиков совершенно математически (здесь CR+2, здесь СК+3, здесь - поскольку у нас длинно - делаем CR2, но подкидываем важную информацию - здесь CR+4). Этого часто не делают "домашние ведущие", у которых кривая может пойти как угодно, к большому горю игроков. Которые, между прочим, тоже после этого могут "возлюбить" коробочные приключения, которые не травмируют их на уровне адреналиново-дофаминовых циклов и не валят в дистресс вместо стресса. Коробочные приключения в буквальном смысле приучают к оределённому типу действий и вознаграждений за них. Дрессировка за вознаграждение, если кто не в курсе, довольно приятный процесс для внутреннего животного.

То есть если у вас игроки всё время просят "готовые изданные", а не ваши драгоценные-выстраданные-с глубокой мыслью, то есть шанс, что вы нарушаете им при игре физиологический эмоциональный цикл, так что они испытывают фрустрацию, дистресс, подрезку интереса в фазе его нарастания или ещё что-то, что для них не представляет ценности и привлекательности ... В худшем раскладе, ведущий полностью отказывается делать драматические пики сам, а тонет в деталях и в подводке к ним, но при этом сидит и ждёт, что игроки как-то сделают драматический пик и "интересно" ЕМУ (я это видела, так вождения и помирают).

В следующем посте опишу, что происходит, если кривая завалена и игроки столкнулись с проблемой в период формирования эмоций, на фазе разрядки или на фазе вознаграждения-отдыха. К счастью, игроки почти всегда дают про это обратную связь, своими словами, просто её надо уметь вовремя интерпретировать - и будет вам договорённость с игроками.
Monday, November 16th, 2020 05:31 pm (UTC)
В импортных источниках видел совет. Берем хороший сериал (первый сезон Игры Престолов или Аббатства Даунтон). Смотрим: где тут завязка, где кульминация, где развязка, как построен сюжетный накал каждого эпизода, на какой точке эпизод заканчивается. И копируем. Хоть под копирку.
Литературно можно брать с той же целью Конан Дойля с его Холмсом или Жераром.
Вообще говоря, настольная кампания по "изобразительно-выразительным" средствам изрядно сходна с сериалом или циклом рассказов - и если не чувствуешь себя Толстым или Чеховым, то стоит не лениться использовать уже давно наработанный смежниками инструментарий.
Одна большая проблема - сложно это и долго. И спотлайт, и динамика, и компетентность и тадэ - это все решаемо, причем в 90% случаев все уже придумано до нас, но надо все равно брать и компилировать.
Tuesday, November 17th, 2020 01:04 pm (UTC)
Про "делать-то нечего" - это боль и печаль. У меня со многими сеттингами такой затык: задник абсолютно феерический, а вот во что играть - совершенно неясно. Ну то есть можно что-то всегда присобачить, но это будет смотреться неестественно.